データで強くなれる(かもしれない)シャドウバース+α

シャドウバースを中心にゲームのことについてだらだらと。

コンボドラゴンもついに日の目を浴びるのか? ~最近のコンボドラゴン(OTKドラゴン)~

今月はとても忙しくてなかなかシャドウバースガが出来ていない今日この頃。

コンボドラゴンの知名度も少しずつ上がってきたのかな、何て思っています。

 

間違いなくこのデッキを最初に実用段階に持って行ったのは自分だと言い切れるんですけど、強くないと意味ないですからね。バハムート環境の二日後くらいには記事やら動画やら出していたので間違いないと思います。

 

ただこのデッキ、地雷デッキ(余り使われないカードを使った環境の外にあるデッキ)等と呼ばれ始めている様子。私が知るところでは、既に有名な方がニコニコ動画Youtubeなどでこれと同じではありませんが似たようなデッキを使用して動画を投稿しているようです。

 

なんだか一人で勝手に誇らしい気持ちになっています。

 

ようやくこの高みに追いついたか……なんて気取ったりなんかしてます。

 

おそらく、このブログではコンボドラゴンについては他に比べ、かなり詳しく考察しているので、良かったら前の記事など参考にして頂ければと思います。

div8364973.hatenablog.com

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それでも現状は地雷デッキがいいところで、環境に食い込むのは難しいですね。前も書きましたが、やはり遅めのデッキが流行りだした際のメタになり得ない限り、更に目立つことはないでしょう。

 

それでも、このデッキのアーキタイプを作ることが出来たのは素直に有益だと感じているので、移ろう環境に対してここだ!! というタイミングで爆誕する気構えでおります。

 

あと、覇食帝カイザ(ひいてはアルティメットキャロット)の強さに周りの人がざわめきだしているのも少しだけ気分がいいです。これまた前の記事で話していますが、絶対にこのカードは強いと思っていたんですが、しばらく採用されることはなく、ネフティスが解禁された辺りから見始めるようになった印象です。

 

まぁ、細かいことは何でもいいんです。

 

とにかく、コンボドラゴンの未来に栄光あれ…………

敵を知るにはまず己から!! ~アグロヴァンパイア編~

今月はあまりシャドウバースに時間を割けていないのですが、そろそろバハムート環境の前期環境は固まりつつあるのでしょうかね。

 

某デッキレシピ等紹介サイトに行ってみると、バハムート環境で新たに作られたデッキがリーダー別に紹介されていたのですが、私のコンボドラゴンの名前はありませんでした。

 

まぁ、ある意味で言えばまだこのデッキの真価に誰も気付いていないっていうことですよ。前向きに捉えていきましょう。

 

本当はコンボドラゴンを使う意味、即ちディスカードドラゴンやランプドラゴンとの差別化について書いていこうと考えていたんですが、そもそもディスカードもランプも余り見かけないため、需要が無さそうなのでやめました。今回はドラゴンに縛られず記事を書いていきたいと思います。

 

というのも、別に私は生粋のドラゴン使いではありません。一応使用リーダーの中でドラゴンが一番多く勝利数を稼いでいますが、masterになるまでで一番お世話になったのは間違いなくロイヤルかヴァンパイアですからね。

 

コンボドラゴンを開発したことで愛着が湧いたためここ最近はドラゴンのことを書き続けていましたが、ここいらで気分展開です。

 

アグロヴァンパイアについて

間違いなく強いですね。もちろん対策すればどうにかなる相手ではあります。ただ、対策すれば勝てるというのはどのデッキだってある程度言える話です。

 

大切なのは、現環境で流行っているデッキにどれだけ有利を取れるのか です。

 

例えば、アグロヴァンパイアは冥府エルフの森の意志やフェアリービースト、エイラのような体力回復タイプのデッキが苦手であり、このようなデッキで上手く立ち回れれば仮に先行を取られ常に先手を取られていても後半巻き返すことができます。

 

しかし、それらのデッキが現環境で余り使われていないのでれば話は別です。つまり、簡単に言うとこういう構図ができあがるんです。

 

  1. アグロヴァンパイアは強いが、エイラで対策をすればいいじゃないか
  2. エイラを使い、アグロヴァンパイアには勝てるものの他のデッキに勝てない
  3. 一時期の冥府エルフのように、アグロヴァンパイアが溢れかえっている訳では無いため、勝ち越すことが難しい
  4. どのデッキにも万遍なく動けるドロシーウィッチやOTKエルフなどを使用する

 

これが本当のアグロヴァンパイアの強さなんだと思います。不利が付く相手が蔓延らない環境において優秀なパフォーマンスを持つと言う点ですね。

あ、ちなみにOTKは"One Turn Kill"の略ですよ。また一つ賢くなりましたね。 

では、実際にこのデッキがどう強いのか紹介していきたいと思います。

 

  • エボルヴ環境でのアグロヴァンパイア

前環境の中期辺りから本格的に頭角を露わにしたアグロヴァンパイア。前半から1コストフォロワーや2コストでコウモリを2体展開するというかなり殺意に溢れた攻勢で攻め入るスタイルが超越などに刺さり一気に環境の上位に食い込んでいきました。

私も実際に使用していましたが、先行を取ることができれば本当に強かったです。実際に使用することで気付いた点について、幾つか。

  1. 3コスト帯の弱さ
  2. 前中半であまり体力を削れなかった場合のリカバリー

 

まず、1の項目から。

 

アグロヴァンパイアの3コストとして有名なのはソウルミニデビルとキラーデビルだと思います。前者はそれなりに仕事をするので、まぁいいです。しかし後者は、エンジェルバレッジが採用されていた環境であるために余り強い動きでは無かったように思います。これはずっと考えていて、3コスト帯に強いカードが来ればこのデッキは本当の意味で強くなるだろうと思っていました。

 

次に2の項目。例えば少し手札が悪く、1コストの動きができず、2コストでも鋭利な一裂きくらいしかできないとします。こうなると、相手の盤面にたまったフォロワーをデモンストームくらいでしか処理出来なくなり、また前半フォロワーを展開出来ていないので体力を削られており、仮にデモンストームで盤面をリセット出来たとしても既に体力は10を切っており、疾走などで押し切られてしまうことはよくありました。

 

  • バハムート環境でのアグロヴァンパイア

では、先ほど上げた弱点がどう補われたのか見ていきましょう。

 

  1. 3コスト帯の弱さ
  2. 前中半であまり体力を削れなかった場合のリカバリー

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吸血鬼・ヴァイト 3コスト フォロワー ヴァンパイア

守護

交戦時 フォレストバットを1体場に出す。

 

 

さて、このカードがどれほど強いのか。守護を持つという点、フォレストバットを出すという点、どちらを考えてもアグロヴァンパイアには凄まじい強化です。

 

例えば、先行でこちらは2ターン目にヴァンピィをプレイし、相手は2コスト2/2フォロワーを出してきたとしましょう。ここでヴァイトをプレイし、続く相手のターンでヴァイトと2/2/2フォロワーで相打ちを取ったとすると、盤面はヴァンピィとフォレストバット1体ずつ、さらにヴァンピィの効果で1点の追加ダメージです。これをキラーデビルをプレイしていた場合と比べると

  • ヴァンピィ+コウモリ 相手の体力は17
  • キラーデビル+コウモリ 相手の体力は17(2/2/2でヴァンピィと相打ちを取ったと仮定)

これは火を見るより明らかですね。そうじゃなくとも今回追加されたユリウスを守りつつフォレストバットをだし、前半には腐ってしまいがちな古城を早々に起動することもできます。これがとても強く、項目2の解消にも繋がってきます。2ターン目ヴァンピィであれユリウスであれ、それにヴァイトを繋げられると、1ターン目死霊や呪剣をプレイ出来ていると、4ターン目には盤面にフォロワーを3体ほど残しつつ体力が15程度になっています。続くターンにフォロワーを1体でも残してしまうと、最低でも体力は12になってしまいますね。これもこのデッキの怖いところです。

  • 進化権が使用出来る4,5ターン目からは盤面にフォロワーがいるだけでテンポが取れる

つまりどういうことかというと、インプランサーや舞踏で後半も漏れなく体力を削れるこのデッキは凄まじいまでの執念で顔を削りに来ます。盤面に1体でもフォロワーがいればそれは3点ダメージを受けるということに繋がります。逆に、その大事なターンでアグロヴァンパイアの盤面を空にできれば進化からのダメージは疾走フォロワー以外なくなるので、一度テンポをひっくり返すことができるのです。

 

このデッキにはもともと夜の群れという恐ろしいカードがあります。これは本当に強く、古城というカードも相まって殆どフォロワー展開+相手フォロワー除去+バーンダメージという意識でいいレベルです。中盤はこれで優位を保つことができる訳ですね。

 

つまり、このデッキに有利を取るには、中盤にかけて相手のフォロワーを多少無理をしても全滅させること。守護を出すことも有効ではありますが、ヴァイトとヴァンピィや古城のコンボで結局ダメージは抑えられず盤面は揃えられてしまいます。とにかく序盤は除去と考えて良いと思います。

 

ビショップだと境界の護り手で一旦攻撃を止め、漆黒の法典でヴァイトやヴァンピィなど攻撃力の高いフォロワーを除去。中盤鉄槌の僧侶でアドバンテージを取り……と動く事ができれば、後は完勝出来るんですがね。そんな動きを使用ものならOTKエルフもドロシーも黙っていませんので、難しい環境です。

 

オーレリアやティアといった高スタッツ守護持ちフォロワーもマステマが採用されていれば問答無用ですし、本当に強くなりました。

 

以上、アグロヴァンパイアの考察でした。現状私が一番勝てるのでは無いかと考えているデッキですが、ネフティスが使用可能になってからのネクロなどはまだよく分からないので、その辺はおいおいまた考えたいと思います。

 

次もこんな感じで今流行っているデッキは何が強くて、どんな動きができれば強いのかを紹介したいと思っています。こんな稚拙な考察で良ければ、どんなデッキを取り上げて欲しいかコメントなどよろしくお願いします。

 

それではまた。

 

コンボドラゴンを更に強く~90点バーンすら可能なコンボドラゴンのパーツ研究~

90点バーンなんて現実的な確率じゃないし、そもそもする必要なんて無いんですけどね。

できるっていうことが大事なんですよ。

 

さて、今回はコンボドラゴンを更に強く、環境に対応出来るようにしていこうという旨の記事になっております。良ければお付き合い下さい。

 

デッキレシピ等はこちらから。

div8364973.hatenablog.com

 

あと、一応コンボドラゴンで実際に戦っている動画もニコニコ動画の方に上げております。動画はおまけ程度ですのでリンクなどは省きますが、もし気になる方がおりましたら「コンボドラゴン」で検索して頂ければ直ぐだと思います。肉声が入っているので苦手な方はご注意を。

 

 

今回は、このデッキがより強くなるためにはどんなカードが必要なのか、そして今採用しているカードでメインパーツではないカードは何を意識して入っているのかを確認していきたいと思います。

 

  1. このデッキが更に強くなるためには

  2. サブパーツ達の役割

 

このデッキが更に強くなるためには、どんなカードが必要なのか。そこが分かれば、入れ替え候補のカードも分かってくると思います。現時点でどんな能力がこのデッキに必要かは分かってきています。

 

  1. 中盤(3~5ターン)を凌ぐことができる能力
  2. 除去+フォロワー展開orドロー+体力回復のような1枚で2種類の役割を持つカード

まず、大前提としてこのデッキは無駄に手札を消費したくありません。なぜなら新たなる運命での勝利を見越しているからです。つまり、エクスキューションのような1-1トレードしか出来ないカードは極力入れたくないのです。そうすると、自ずとカードパワーのあるカードに絞られ、そしてそれらのカードはコストが高いです。

 

つまり、序盤のPP加速と中盤の盤面維持さえできればコンボパーツを持ってくる事は可能なので、コンボが現実的になっていきます。

 

そこで必要なのが、中盤を凌ぐカードです。

 

このデッキは、後攻先攻共に進化権を使えるターンの動きが弱くなりがちです。それがデッキからも明らかで、4PPではウリエル、5PPではスペルとアミュレットがあるくらいです。つまり、この枠に進化することで1-2以上のトレード、またはドローや回復などの効果を持つカードが必要なのです。

 

つまり、結論を言えばドラゴンウォーリアやジークフリートが必要になってくるという訳です。今まではコンボを強く意識していたためにこれらのカードは採用していませんでしたが、中盤を意識するのであればこれらのカードは大事です。

 

では、入れるとしたらどちらのカードがいいのか。考えてみました。

 ドラゴンウォーリア

  • 後攻4ターン目で進化すればほぼ1-2トレードすることができる
  • 進化権が無くなると使い道が無くなる
  • 大型フォロワーとのトレードは難しい

 

 ジークフリート

  • 進化権を使わずとも出すことができれば大きなアドバンテージを得られる
  • 大型フォロワーにも通用する
  • 相手のフォロワーがダメージを受けていないと効果が発動しない

 

両者の強みと弱みを比較してみました。一見、ジークフリートの方がいい仕事をしそうですね。ただ、このデッキに入るとすればドラゴンウォーリアの方です。

 

何故かというと、今このデッキに必要なのは中盤に強いカードです。進化権を使うターンに強く動けるカードが欲しい訳ですね。それならば、進化権が使えない事は考える必要がありません。加えて、大型フォロワーも一部の場合を除いて中盤に出てくることは無いので、これも考えなくてもいいです。

 

次に、このデッキは理想的な動きといて2ターン目竜の託宣からウリエルという動きが上げられますが、このように早いターンでフォロワーを場に残すことが難しいデッキです。つまり、ジークフリートが効果を使うためのダメージを受けている状態にすることが難しいのです。

 

これらの理由から、採用はドラゴンウォーリアです。

 

では、後攻進化権のカードはこれでいいとしましょう。じゃあ先行は?

 

5PPでは今回のバハムート降臨でこんなカードが追加されました。

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歴戦の傭兵・フィーナ 5コスト ニュートラル フォロワー

進化時 ミニゴブリンメイジを一枚手札に加え、コストを0にする。

 

ミニゴブリンメイジはこのデッキでも採用している、2コストフォロワーをサーチするカードです。これで荒牙の竜少女を確定でサーチします。

 

このカードを進化させれば、ミニゴブリンメイジを確実にプレイでき、またそのミニゴブリンメイジから荒牙の竜少女を持ってくるという強い動きができます。

 

ただし、ネックなのは5PP というコストです。5PPでは竜爪の首飾りというもっともプレイしたいカードや、竜の闘気というハイスペックカードがあります。この中でこのフィーナを採用すると、事故や手札余りが多発しそうです。

 

しかし、悪いことばかりではありません。このカードを採用出来れば、ミニゴブリンメイジの採用枚数を減らすことができ、その枠にプリズンドラゴンのような、中盤のダメージを抑えてくれるカードを採用することもできます。これは一考の余地がありそうですね。回して確認してみます(あとで)。

 

あと、騎竜兵も強いのではないかと考えたりしています。ただでさえ激戦区な高PP帯ですが、このカードはこのデッキにおいて応用が利きます。

  • 運命を0コストにすると、荒牙2体+運命+フォルテの動きができる
  • 竜爪の首飾りを3コストにすると、竜爪の首飾り+灼熱の動きができる
  • 闘気を3PPにして、ドローから強い動きをする

これらは、いつもできたらなぁと思う強い動きの数々です。これができるのなら、全然採用も検討出来ます。

 

また、1枚で除去+フォロワー展開のような複数の効果を持つカードが欲しいと言いましたが、まぁ要するに竜の闘気みたいなカードが欲しいと言うことです。あのカードの強さは、体力を回復しながら2ドロー出来る点です。使っていて気が付きました。

 

あと、そういったカードの代表としてリーダーは違いますが、夜の群れというカードがあります。あれは本当に強いです。

ただ、無いカードの話をしても意味が無いので、この話は今後に期待ということで。

 

  1. このデッキが更に強くなるためには

  2. サブパーツ達の役割

メインパーツでは無く、サブとして組み込まれているカードの役割を紹介します。今回はこれ。

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アルティメットキャロット 2コスト フォロワー ニュートラ

ラストワード アルティメットキャロットを一枚手札に加える。

 

 

皆さんご存じ、覇食帝カイザによって手札に加わる不死身人参ですね。このカードが無ければこのデッキは誕生しませんでした。

 

このカードは本当に使い勝手が良く、取り敢えず場に出すということができる唯一のフォロワーです。何度も言うように、手札を減らしたくないので意味の無いフォロワー展開はできないため、このカードなら破壊されても手札に戻ってくるため、実質手札消費は0です。竜爪の首飾りがあれば3点ダメージの置きものにもなってくれます。私はバハムート降臨の中でこのカードを一番信頼しています。よってビショップは砕け散って下さい

 

今回はこんな感じです。苦手なデッキとのマッチアップも研究していますが、大体前半攻められて負けることしか無いので、今回のように弱点もまとまっています。どうにか克服して一線級のデッキに仕上げたいですね。

 

現在はやはり早いデッキが強いですが、この早いデッキに勝つためにコントロール系のデッキが台頭してきてくれれば、メタのメタとしてこのデッキに光が当たるかもしれませんね。それまでにしっかり仕上げましょう。皆さんも是非ご協力下さい。

 

それでは、また。

 

 

バハムート環境期待の竜爪の首飾りと、コンボドラゴンの20点バーンの可能性

この記事は、先日紹介したコンボドラゴンの回し方を実例を交えて紹介していきます。

div8364973.hatenablog.com

 

まだフリーでしか戦えていないので、ランクマッチなどでしっかりとしたデッキと戦う際にはあまりあてにならないかもしれませんが、それはこのデッキも同じで、ここから改良の余地がありますので、いろいろ至らない点はあるかと思いますがよろしくお願いしますね。

 

それでは、このデッキの使用感と回し方を見ていきましょう。今回は有利な相手とのマッチングを例に紹介していきます。

このデッキが得意なのは低速コントロールです。また、8~9ターン目にリーサルを急に取りに来るようなデッキも得意です。超越とは当たっていないので何とも言えないですが、もしかしたら5分以上つくかもしれないですね。

  • ランプ系ドラゴンとの対戦

それでは、おそらくディスカードを多少取り入れたランプドラゴンとの対戦です。

 

  • マリガン

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 これはマリガン終了時の手札です。後で動画で紹介しますが、これは3枚マリガンした結果です。かなり理想的です。

このデッキの理想的な初期手札は、

  • 託宣を引けている
  • サラマンダーブレスを引けている
  • アイラorカイザを引けている

といった感じなので、まぁこの手札はいい手札と言えます。ただし、この手札だと相手がテンポウィッチやアグロヴァンパイアだとかなり厳しく、この後PPブーストをしてサラマンダーブレスを撃った後に相手がテンポロスしない限り、何もできず負けます。

 

  • 1ターン目

ここはお互いパスでした。

 

  • 2ターン目

ここでもお互いパスですが、こちらをご覧ください。

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この手札なら、荒牙の少女と運命がプレイできます。ただプレイはしません。その理由は前回の記事を読んでいただければわかると思います。

  • 3ターン目

 

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相手はアイラをプレイし、こちらはカイザをプレイしています。このように、相手が低速デッキだと手札は減りませんので、リーサルを常に意識できます。ブログタイトルにも書いていますが、このデッキはワンターンキルも視野に入れます。

ワンターンキルなんて夢のような話だと思いますか?

実際そうかもしれません。しかし、このデッキはそれが可能なように構築されています。

  • 4ターン目

 

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カイザがブレイジングブレスで除去され、続けて2体フォロワーを展開されます。返しのターンでこちらは託宣からアルティメットキャロットを進化させ、相手の2/3フォロワーと一方のトレードをします。

このタイミングで竜爪の首飾りをプレイするのはあまりにテンポロスなので避けています。しかし、ここで竜爪が置けると、続くターンでサラマンダーブレスが

1体に4点+全体に3点という火力になるので、盤面のリセットはどちらにせよできたと思います。ただ、結果的にここで竜爪を置いていたらたぶん負けています。それは後々。

  • 5ターン目

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相手はジークフリートをプレイし、アルティメットキャロットを破壊。進化は切らずにアイラとキットで攻撃して4ダメージです。そして返しのターン、こちらはサラマンダーブレスで全体除去をしてターンエンドです。

相手が進化しないのは、除去を恐れているという線と手札に高スタッツ疾走フォロワーがいる線が考えられますね。このデッキは普通に進化権を余らせて勝つこともしばしばあり、ということは相手も除去の進化権は切らないので、慎重な方は除去を恐れて進化を渋ります。これはこちらの思うつぼです。

  • 6ターン目

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相手は騎竜兵をプレイ。ここでも進化を切らずにターンを返します。

さてここで一つ。なぜ相手はこんなに進化を渋るのでしょうか。ここでならもう7PP まで来ていて、一つも進化権を切っていません。なら進化してもよさそうですよね。

答えは簡単です。こちらの手札が多いからです。

例えば、相手がビショップで手札が多くあまりフォロワーがプレイされてなかったら何を警戒しますかね。

 

まぁ、もちろんあの全体除去ですよね。あれを考慮できるかできないかが中堅への道です。

 

では、この状況は相手にとってどう見えるか。

  • 手札を貯めるのは相手へのけん制

こちらとしては、ワンショット、ワンターンでの決着を狙っているので、コンボパーツである運命や荒牙の少女を温存しています。それが、相手には全体除去や確定除去を持ち腐れているように見えるのです。手札が少なければ、思い切って進化も切れるでしょう。しかし、こうも手札をキープされていると、考慮しないわけにはいきません。おそらく現環境なら相手は竜巫女を引けていないディスカードやランプドラゴンを想定するでしょう。

しかしこちらは、まさかの荒牙コンボドラゴン。おそらく想定外でしょう。

 

返しのターンに私はついに竜爪の首飾りをプレイし、手札のアルティメットキャロットを進化させ、竜爪の効果により騎竜兵とトレードしています。

つまり、相手は騎竜兵を進化させなかったことで負け筋を作ってしまったのです。

ちなみに、ここで進化されていた場合、新たなる運命で死の舞踏を探しに行きます。こういった、解決できる可能性があるというのが強みですね。

  • 7ターン目

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しかし、ここで突然の次ターンリーサル。騎竜兵でコストを下げたギルガメッシュが進化殴り、そしておまけのキットです。

さらに言えば、相手はトップが強いタイプのデッキに見えるので、これ以上の引き延ばしは守護がいないこのデッキでは愚策です。一応フォロワー進化とエンジェルバレッジでこの場は凌げますけども。

と、ここでドローしたのは荒牙の少女。

おや…………?

なんだか面白そうですね。ここで皆さんはどういうプレイングをしますかね。

私は――――

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――勝ちに行きました。

まぁ、せっかくこんなデッキ使っているんですから、ここまで回ればコンセプトを通してもいいでしょう。

荒牙の少女を2枚プレイし、新たなる運命をプレイ。リロードした手札に新たなる運命があればリーサルです。そしてその結果がこの画像。見事に引けました。

ちなみに、ここで新たなる運命が引けていなくても、サラマンダーブレスと荒牙進化で一応ギルガメッシュは倒すことができます。

そして新たなる運命を使用。見事勝利しました。このターンのダメージは24ダメージ。笑っちゃいますね。

ただ、今回はお相手が竜巫女(入ってるかどうかは定かではない)を置けていなかったし、基本的にあまり回っていなかったからうまくいっただけというのもあります。でも、決まるということが大事だと思います(あてつけ)。

 

あと、光の道筋をキープしていると荒牙の少女からの新たなる運命連打のダメージが増えます。

例えば、手札6枚で光の道筋がある場合とない場合で、新たなる運命から引いてきた新たなる運命でバーンダメージを与えるとき、

  • 光の道筋なし:新たなる運命で5枚リロード+次の新たなる運命4枚リロード
  • 光の道筋あり:新たなる運命で5枚リロード+次の新たなる運命5枚リロード

このように、続く手札の枚数に差が出ます。もし今回のように場に荒牙の少女が2枚いて竜爪の首飾りがあれば、上は22点、下は24点。2点も変わってくるんです(この例の場合どちらにせよリーサルですけど)

それに、単純にまた新たなる運命を引ける可能性が上がるんです。一石二鳥とはまさにこのことですね。

ちなみに、こんな展開もありました。

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もう勝ちです。手札の荒牙の少女を3枚プレイ。余ったPPで新たなる運命。これで新たなる運命を引けなくてもリーサルです。簡単ですね。

 

さて、今回の戦いはリプレイ機能のおかげで動画にできています。この流れるような20点バーンをぜひ見てみてください。きっとこのデッキを使いたくなることでしょう……?

 

ちなみに、このデッキの最高打点として

場に竜爪の首飾りが2枚。荒牙の少女が3枚。手札の新たなる運命で光の道筋1枚含む8枚をリロードを3回繰り返し、残るPP でエンジェルバレッジを撃つと

合計で93点くらい出ます。1ターンで。ふざけてますね。これをすると、デッキは先行で考えて、最初の手札3枚+約10ターンとして10枚ドローで残り27枚。9枚引く行為を3回するので27ドロー……って、あれ。

 

この理論値きれいすぎないか……?(適当なので間違ってそうだけど)

 

ちなみにもっと現実的なのであっても、場に竜爪の首飾りが2枚、手札から荒牙の少女3枚プレイ、新たなる運命2回で30点くらいは出せます。

 

ふざけた話のように聞こえますが、相手が遅めならなかなかいい感じに決まります。そうなるように組んでいるデッキなので、なかなか決まります。決まると楽しいですよー。

 

次は、不利な相手との戦い方について紹介できればなぁと思います。

きっと、何もできず負けるだけですけど。

動画は、Twitterのほうにでも公開したいと思います。

後で↓この辺にリンクを張っておきます

(うまくいかなかったのでまたの機会に)

 

 

それでは、また。

ランプでもディスカードでも無い、コンボドラゴン!?

ついに新弾実装ですね。いろいろ思うところはありますが、長くなってもあれなので要点だけかいつまんでいきましょう。

 

  • 少し前から考えていたコンボ

どうせ本当に強いデッキはすぐさまネットに上がり、それを微調整しながら環境は移ろいで行くのでしょう。それなら、環境が定まる前に自分なりのデッキを回したいなと思いました。そこで注目したのがこのカード。

 

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竜爪の首飾り

5コスト アミュレット

自分のフォロワー、スペル、アミュレットが与えるダメージを+1する。(攻撃によるダメージも能力によるダメージも+1する)

 

書いてあることはすごく強いですが、いかんせんテンポロスが気になりますよね。シャドバ界でよく聞く

 

「○○コスト使って場に干渉出来ないとかなんたらかんたら」

「そのコストならGMDの方が強い」

 

みたいな声により、評価もあまり高くないです。ただ、私はこのカードに可能性を感じました。そして、製作したデッキがこちら。

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何がしたいのか、なんとなく分かりましたかね。

 

私が一番最初に考えたのは、

竜爪の首飾り+荒牙の竜少女2体+新たなる運命

の打点でした。

 

実践的に考えれば、荒牙の竜少女はスタッツも低いため、直ぐに退かされてしまいます。だから、新たなる運命を使うターンと同じターンに出す必要があり、つまり6ターン目に動くことを想定します。

 

手札から3枚(荒牙2枚+新たなる運命)を使用するので、捨てる手札の枚数は最大6枚。2体の荒牙と竜爪の効果により、最大で14点ダメージという訳ですね。

 

……うーん、正直それほど強くない。でもエンジェルバレッジや通常攻撃によるダメージがあれば十分リーサルになりうる打点だと思います。

 

そこで、このコンボに現実味を与えてやる必要があります。考慮しなければいけないのは

  • コンボのキーパーツをサーチできるのか
  • 手札の枚数をある程度保つことができるのか
  • そもそもそれまでの場をどう維持するのか

 

まずはコンボパーツから。

いくら強い動きでも、そのカードがしっかり引けないと意味ないですよね。そこで、このカードの出番です。

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ミニゴブリンメイジ ニュートラル フォロワー

ファンファーレ コスト2のフォロワーを1枚、ランダム自分のデッキから手札に加える。

 

このカードは、荒牙の少女を確定でサーチするカードです。このために2コストフォロワーは荒牙の少女だけにしています。

 

 

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ウリエル ニュートラル フォロワー

ファンファーレ アミュレットをランダムに1枚、自分のデッキから手札に加える。

 

このカードは、言わずもがな竜爪の首飾りを確定でサーチします。

 

これらのカードのおかげで、コンボパーツはしっかり手札に持ってくることができます。しかし、新たなる運命だけは自分の右腕を信じるほかありません。ただ、このカードはサーチするよりトップで引いてきた方が強い場面が多いです。それは後々。

 

  • コンボのキーパーツをサーチできるのか
  • 手札の枚数をある程度保つことができるのか
  • そもそもそれまでの場をどう維持するのか

 

新たなる運命で相手にそれなりのバーンダメージを与えるためには、手札の枚数を多く保つ必要があります。そこで採用したのが、こちら。

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覇食帝・カイザ ニュートラル フォロワー

ファンファーレ アルティメットキャロットを一枚手札に加える。

 

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アルティメットキャロット ニュートラル フォロワー

ラストワード アルティメットキャロットを一枚手札に加える。

 

これらのカードは、このデッキの弱さである序盤のテンポを補いつつ、手札の枚数も減らさないという優秀なカードです。もちろん消滅させられたら困りものですが、同コスト帯にはドラゴナイト・アイラという最も消滅させたいカードもあるので、相手に選択を強いることもできますね。

このカードは先行5ターン目に出して、片方を相手フォロワーとトレードさせつつ、

2/2フォロワーを場に残す動きもできるため、非常に活躍します。

 

  • コンボのキーパーツをサーチできるのか
  • 手札の枚数をある程度保つことができるのか
  • そもそもそれまでの場をどう維持するのか

 

ココが一番の問題ですね。2コスト帯は荒牙の少女だけであり、さらにできれば後半に出したいとなると、3ターン目にフォロワーを出す動きが最速となってしまいます。

 

でも、それでいいんです。

このデッキは自分の体力をコストとして、確実にコンボに持って行くデッキなのです。

 

1ターン目 パス

2ターン目 託宣

3ターン目 ウリエル→竜爪サーチ

4ターン目 竜爪置き

 

これがかなり理想的な動きですが、そう上手くはいきません。

 

1ターン目 パス

2ターン目 パスor光の道筋

3ターン目 覇食帝・カイザ

4ターン目 アイラ

 

みたいな動きはザラです。しかし、ここまでで相手のリーサル圏内じゃ無ければ、まだ大丈夫です。竜爪は荒牙を強めるというよりは、全体除去の火力を高める効果の方が期待出来たりします。

 

ひたすら除去を行い、リーサル外である場面で竜爪を置き、たとえ体力をギリギリに削られてもこちらのコンセプトを通す。そういったデッキになっています。

 

よくある動きとして、竜爪を置いたは良いものの、そこでのテンポロスから除去に追われ10PPたまるまで決着を付けられないこともあります。

 

しかしこの場合、

荒牙+新たなる運命+新たなる運命  10~14点ダメージ

荒牙+新たなる運命+フォルテ  進化込みで10~14点ダメージ

といった動きで、勝ててしまうこともあります。これが新たなる運命をサーチ出来ない強みでもあります。新たなる運命は手札にためてはいけないカードです。だからこそ、新たなる運命をトップで引き、またその効果で引き、とすることができるのです。

 

使ってみれば、なかなか面白い動きができますよ。

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楽しそうな手札じゃありませんか?

 

このデッキが環境に入るとは思えませんが、使ってみると思いの外戦えてびっくりしました。テンポウィッチって言うんですかね、ドロシーウィッチにもそれなりに強く出れます。ビショップとはあまり戦っていませんが、いくら消滅持ちでも不利は付かないと思います。コントロールヴァンパイアにも、強いです。

 

問題は、ディスカードドラゴンとアグロヴァンパイア

特にアグロヴァンパイアは、確実にこちらよりワンテンポ速く打点を取られるため、かなり厳しいマッチアップです。

 

ディスカードドラゴンは、キーとなるアミュレットがこちらは5なのに対し、相手は3であり、また高スタッツの天翼を処理出来るのが舞踏くらいしか無く、また守護もいないため一度出されると立て直しが厳しいという問題があります。

 

まだまだ考える余地はありそうですが、少なくとも戦えるデッキだと思うのですが、果たしてどうでしょう?

 

 

 

 

 

 

 

バハムート環境:アグロウィッチの可能性!! 神秘の獲得の可能性!!

新しい環境はその環境が始まってから考える派ですが、いろいろ思いついたのでせっかくだから書き残しておこうという程度です。

 

新環境ではスペルブーストでコストの下がるフォロワーが増えて、アグロウィッチが台頭の予感を感じさせますね。

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マナリアウィザード・クレイグ

ウィッチ 

ブロンズ

2/2/2 進化後 2/4/4

ファンファーレ 手札のフォロワー1枚を2回スペルブーストする。

 

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神秘の探求者・クラーク

ウィッチ

シルバー

3/2/3 進化後 3/4/5

ファンファーレ スペルブーストを持つ手札のフォロワーを全て2回スペルブーストする。

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次元の魔女・ドロシー

ウィッチ 

レジェンド

9/5/5 進化後 9/7/7

ファンファーレ 手札を全て消滅させ、カードを5枚引く。5回スペルブーストする。

スペルブースト コスト-1

 

さて、ここら辺のカードでコストをどんどん減らし、既存のフレイムデストロイヤーやエミルなどを織り交ぜて戦うことになるでしょう。ただ、フォロワーを増やしすぎるとスペルブーストが難しくなる可能性もあるので、その辺の調整は必要かと。

また、守護はいないためその辺も考えないといけないかもしれないですね。

 

さて、注目のドロシーですがとても面白い効果を持っています。超越を強化しないように調整が施されているのが見て取れるというか、アグロ方面を強化しようとしているのが分かりますね。

見て分かるとおり、この効果は超越とはかみ合いにくいようです。でも逆に、フォロワーが急に盤面に飛び出してくると考えると恐ろしいですね。先行5ターン目くらいに出てくると、下手すると急にドロシー+エミル+ゲイザーのような盤面になるかもしれません。

 

ただ、このカードが追加されるバハムート環境では全体除去が強化されています。後半にドロシーを出したとき、仮にフォロワーを三枚引いて、残りがスペルブーストのないカードだったとき、出したフォロワーがテミスのような全体除去で退かされてしまうと手札2枚とドローの1枚で戦わなければいけなくなりますね。運良く運命を引けていればいいですが、そう上手くいかないかもしれません。

 

もしかして、このカードの出番ですか?

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神秘の獲得

ウィッチ

ゴールド

6コスト スペル

カードを1枚引く スペルブースト +1枚

これをドロシーから引ければ、5枚ドローですね。6コスト使うので次のターンは何もできないかもしれませんが、上手くドロシーでスペルブーストされたカード共に使えば全体除去に対する回答になるのかもしれません。でも、マーリンが入るのだとすれば、これがサーチ対象に入ってしまうのは問題ですね。

あと6コストというのが重すぎますね。ドロシーの効果で仮にウィンドブラスト+神秘の獲得+フォロワー3枚のような組み合わせで5枚引いたとすれば、フォロワーをプレイしてそのフォロワーが全体除去などで退かされた場合、次のターンは8コスト使って相手のフォロワー1体に6ダメージ+6枚ドローとなる訳ですね。うーん、強いのだろうか。

 

継続戦闘能力は上がりますけど、そのために入れるのはアリなのか、ナシなのか。

 

でも、もしかしたらランクマッチで神秘の獲得を見ることができるかもしれませんね。ちなみに私は一度も見たことがありません。

敗北&敗北&敗北!! 70点以上の動きをし続けよう!!

今の今まで、大した連敗はしたことがありませんでした。

 

そりゃあ3,4連敗くらいならザラですけど、その後結局その負けをチャラにできるくらい勝っていたので自ずとBPは上がっていたんです。

 

ですが、AA2 の44000~45000にさしかかってからでした。

 

まるで勝てなくなったんです。

 

1回勝って1回負けるのがベースで、たまに数敗連敗が続くんですね。しかも、なかなか格上とは当たらない。ということは凄まじい勢いでBPが減っていくんですね。

 

最初はもう落ちるところまで落ちてやるぜ!!

みたいな感じだったんですが、そこから3敗位するとさがったBP にだんだんその事実の恐ろしさをたたきつけられるのです。

 

現在、一回勝ち越すことがとても厳しい→すると負け越しになり、BP収支はマイナスに→すると、BPを元に戻すための必要な勝利数が増える→だから勝つのは難しいとさっきからいt……

 

という訳で、完全なる沼にはまったんですね。怖いですよ、この沼は。

 

なんてったって時間がほぼ無駄になるんです。確かに負けから学ぶことは多いです。でも端的に時間を無駄にした感がすごいです。

 

学ぶことは大事ですけどね。

「なるほど、この盤面だとリーサル追うより温存した方が結果的に得なのか」とか。

 

例えば、ウィッチとの戦いではブラッドウルフは基本進化出しします。2ターン目ブラッドルフはあまりに弱すぎます。あくまでウィッチ戦の話ですよ?

 

あと、アグロウィッチやフェイスドラゴンあと一応疾走ビショップもでしょうか。それと個人的にはミッドレンジロイヤルも。

 

基本的に序盤を駆け抜けて6~7ターンで勝利を目指すデッキは、プレイが他のデッキと大きく異なります。

 

ここからは私が沼にはまってからちょっと思ったプレイ思考の変化を書いていきます。沼にはまるような奴の意見はきかねぇ!! っていう人もいるかと思いますが、同じように沼にはまっている人はちょっと読んでみて下さいね。

 

  • かなり思い切った戦略で行こう

例えば、対エルフを考えてみます。こちらが先行になったとしましょう。自分はミッドレンジロイヤルです。

先行1ターン目:手札にヴァンガードがあるためプレイ。

後攻1ターン目:あいてはベイビーエルフメイをプレイ。ヴァンガード1/1に。

 

さて、先行2ターン目です。

ここで手札には2コストのオースレスナイトがいるのでプレイします。

次に、ヴァンガードでメイをとるかどうかです。

皆さんはどうするでしょうか。おそらくヘイトをためるこの子は狩られるでしょう。

 

続く相手のターン、リザをプレイ。

こちらの3ターン目。プレイするカードがありません。ターンを返します……

 

こんな感じになると、もう多分勝てません。体感ですが。

今は冥府エルフの方が多いと思いますが、この冥府エルフにはとにかくフェイスを削りきるという考え方が重要です。

エルフ戦では、皆さんもそうなるかは保証出来ませんが、私はいつしかエンシェントの高スタッツ降臨を警戒してしまいます。

 

しかし、そうすると結果的に相手のフェイスを削れず、いつの間にか森の意志やエルフプリンセスメイジなどで場を制圧されてしまいます。

 

何が言いたいかというと、他のデッキのように相手の理想の動きを念頭に置いて60点の動きをとるというのは、早いデッキでは危険だということです。

 

例えば、ここでは80点の動きができるが、相手が理想の動きをした場合は続く動き20点になってしまう場面があるとする。そこで相手の理想の動きを想定し、軽いリカバーが可能な動きを取った場合、その動きは60点だが続く動きも60点である。

ここでの可能性は以下の通り。

  1. 80点の動きをし、相手は大した動きができず、自分の続く動きも高得点。
  2. 80点の動きをし、相手が理想的な返しをしてきて続く行動が20点。
  3. 60点の動きをし、相手が予想通り理想的な動きをしてきて、続く動きは60点。
  4. 60点の動きをし、相手が予想とは違う動きをしてきた。その動きは想定していたものほど強くはないので続く動きは70点。

例えば先行2ターン目で相手がエルフの時、場は呪剣が自分の場におり相手は無し。手札で出せるのは眷属とヴァンピィ。というところでヴァンピィを出すかという場合。森荒らしが来ることを想定すると、眷属の方が良い。または、何もプレイしないで4ターン目に眷属とヴァンピィを同時プレイするというのもある。

1はヴァンピィをプレイし、森荒らしを撃たれてしまった場合。

2はヴァンピィをプレイ、相手はウィスパラーをプレイ。

3は眷属をだし、相手は森荒らしを呪剣に。

4は眷属をだし、相手はトップのメイでコウモリを除去。

今まで私は3か、どちらもプレイせず4ターン目の動きを強める選択をしていました。

 

しかし、何度も対戦していて気が付いたのですが、基本的にこういうデッキは後半に光る右腕の力を借りない限り、理想の動きをし続ける必要があります。それはデッキコンセプトの理想ということではなく、そのときそのときの理想です。

相手の理想的な動きを警戒し、こちらが出し渋ると結果的に相手がどのような行動を取ってきたとしても後手になります。後手になっても後半巻き返せるコントロールデッキなら問題はありません。しかしアグロヴァンプや疾走ピショップなど、早期に決着を付けるデッキはいちいち相手に左右されていてはいけないように思います。

 

上の例でいえば、常に70点くらいの動きを続けられない場合は勝てないということです。となると、2ターンの合計点で140点の動きが求められる訳ですね。これを満たすのは1のみです。

面白いのは、2つの行動それぞれの平均点です。

理想の動きをした場合、結果の平均点は、

{80+(70~90)+80+20}/2 = 約130

安定行動を取った場合

{60+60+60+70}/2 = 約125

対して変わんないですね。これはつまり、理想の動きをすれば大体2ターン合計130点で安定行動なら125点ということ。ですが、この理論に平均点は関係ないです。

なぜなら毎ターン70点の動きを必要とするからです。つまりこの69点以下の行動は全部「事故」と言える訳ですね。

 

なんとなく分かったでしょうか? そもそも相手に左右されるまえにこちらのコンセプトを押しつけて手札を使い切って勝つくらいの勢いじゃないといけないよっていう話です。

こう聞くとそれなら早いデッキは強くないように聞こえます。しかし何故環境上位にいるかというと、70点の動きの幅が広いからです。100点の動きはもちろん1通り程度ですが、70~80の動きもしやすいのです。要するに事故りにくいということですね。

 

つまり、安全な行動を取るというのは、せっかく最低限勝てる水準の70点の動きができるのに、その後の低点数を恐れて自ら点数を下げているということなのです。そもそも安全な行動をして勝てるのはさほどないです。全くない訳ではないですけど、絶対割り切った方が戦績は伸びます。大会など数戦する場合は除き、継続的に戦う場合ですよ。

 

もちろん、間違いなく行動を制限した方が良い場合もあります。例えば相手がロイヤルでメイドリーダーをプレイしている場合、オーレリアは警戒しないと行けません。これは極端な話で、上手くいけば確かに高得点ですが、オーレリアを出されてしまうとそれはもう0点の行動です。それに、オーレリアはよく出てきます。ホントによく出てきます。台パンものです。

 

だから、そういう確定的に警戒しないと行けない場面を除いて、とにかく取れる最高の動きをし続けましょう。というのが私の持論です。この方が戦績は良くなります。多分。この考え方で一応沼は抜けた……と思います。疾走ガルラが相手ならテミスなんて考慮しません。考慮していたら結局ガルラ等のバーンで負けるし、撃たれたら撃たれたです。入ってもいてもピンや2枚程度ですので、もたれてたら運が悪かったで良いんです。

 

どうでしょう? 参考になりましたでしょうか? 

強いデッキというのは、70点以上の動きをいくつも持っています。逆に、いくら150点の動きがあっても、平均点が低いと結局勝てない訳ですね。

 

難しいものです。

とにかく今はまた沼に浸からないように努力します。

 

それではまた。