ランプでもディスカードでも無い、コンボドラゴン!?
ついに新弾実装ですね。いろいろ思うところはありますが、長くなってもあれなので要点だけかいつまんでいきましょう。
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少し前から考えていたコンボ
どうせ本当に強いデッキはすぐさまネットに上がり、それを微調整しながら環境は移ろいで行くのでしょう。それなら、環境が定まる前に自分なりのデッキを回したいなと思いました。そこで注目したのがこのカード。
竜爪の首飾り
5コスト アミュレット
自分のフォロワー、スペル、アミュレットが与えるダメージを+1する。(攻撃によるダメージも能力によるダメージも+1する)
書いてあることはすごく強いですが、いかんせんテンポロスが気になりますよね。シャドバ界でよく聞く
「○○コスト使って場に干渉出来ないとかなんたらかんたら」
「そのコストならGMDの方が強い」
みたいな声により、評価もあまり高くないです。ただ、私はこのカードに可能性を感じました。そして、製作したデッキがこちら。
何がしたいのか、なんとなく分かりましたかね。
私が一番最初に考えたのは、
竜爪の首飾り+荒牙の竜少女2体+新たなる運命
の打点でした。
実践的に考えれば、荒牙の竜少女はスタッツも低いため、直ぐに退かされてしまいます。だから、新たなる運命を使うターンと同じターンに出す必要があり、つまり6ターン目に動くことを想定します。
手札から3枚(荒牙2枚+新たなる運命)を使用するので、捨てる手札の枚数は最大6枚。2体の荒牙と竜爪の効果により、最大で14点ダメージという訳ですね。
……うーん、正直それほど強くない。でもエンジェルバレッジや通常攻撃によるダメージがあれば十分リーサルになりうる打点だと思います。
そこで、このコンボに現実味を与えてやる必要があります。考慮しなければいけないのは
- コンボのキーパーツをサーチできるのか
- 手札の枚数をある程度保つことができるのか
- そもそもそれまでの場をどう維持するのか
まずはコンボパーツから。
いくら強い動きでも、そのカードがしっかり引けないと意味ないですよね。そこで、このカードの出番です。
ミニゴブリンメイジ ニュートラル フォロワー
ファンファーレ コスト2のフォロワーを1枚、ランダム自分のデッキから手札に加える。
このカードは、荒牙の少女を確定でサーチするカードです。このために2コストフォロワーは荒牙の少女だけにしています。
ファンファーレ アミュレットをランダムに1枚、自分のデッキから手札に加える。
このカードは、言わずもがな竜爪の首飾りを確定でサーチします。
これらのカードのおかげで、コンボパーツはしっかり手札に持ってくることができます。しかし、新たなる運命だけは自分の右腕を信じるほかありません。ただ、このカードはサーチするよりトップで引いてきた方が強い場面が多いです。それは後々。
- コンボのキーパーツをサーチできるのか
- 手札の枚数をある程度保つことができるのか
- そもそもそれまでの場をどう維持するのか
新たなる運命で相手にそれなりのバーンダメージを与えるためには、手札の枚数を多く保つ必要があります。そこで採用したのが、こちら。
覇食帝・カイザ ニュートラル フォロワー
ファンファーレ アルティメットキャロットを一枚手札に加える。
アルティメットキャロット ニュートラル フォロワー
ラストワード アルティメットキャロットを一枚手札に加える。
これらのカードは、このデッキの弱さである序盤のテンポを補いつつ、手札の枚数も減らさないという優秀なカードです。もちろん消滅させられたら困りものですが、同コスト帯にはドラゴナイト・アイラという最も消滅させたいカードもあるので、相手に選択を強いることもできますね。
このカードは先行5ターン目に出して、片方を相手フォロワーとトレードさせつつ、
2/2フォロワーを場に残す動きもできるため、非常に活躍します。
- コンボのキーパーツをサーチできるのか
- 手札の枚数をある程度保つことができるのか
- そもそもそれまでの場をどう維持するのか
ココが一番の問題ですね。2コスト帯は荒牙の少女だけであり、さらにできれば後半に出したいとなると、3ターン目にフォロワーを出す動きが最速となってしまいます。
でも、それでいいんです。
このデッキは自分の体力をコストとして、確実にコンボに持って行くデッキなのです。
1ターン目 パス
2ターン目 託宣
3ターン目 ウリエル→竜爪サーチ
4ターン目 竜爪置き
これがかなり理想的な動きですが、そう上手くはいきません。
1ターン目 パス
2ターン目 パスor光の道筋
3ターン目 覇食帝・カイザ
4ターン目 アイラ
みたいな動きはザラです。しかし、ここまでで相手のリーサル圏内じゃ無ければ、まだ大丈夫です。竜爪は荒牙を強めるというよりは、全体除去の火力を高める効果の方が期待出来たりします。
ひたすら除去を行い、リーサル外である場面で竜爪を置き、たとえ体力をギリギリに削られてもこちらのコンセプトを通す。そういったデッキになっています。
よくある動きとして、竜爪を置いたは良いものの、そこでのテンポロスから除去に追われ10PPたまるまで決着を付けられないこともあります。
しかしこの場合、
荒牙+新たなる運命+新たなる運命 10~14点ダメージ
荒牙+新たなる運命+フォルテ 進化込みで10~14点ダメージ
といった動きで、勝ててしまうこともあります。これが新たなる運命をサーチ出来ない強みでもあります。新たなる運命は手札にためてはいけないカードです。だからこそ、新たなる運命をトップで引き、またその効果で引き、とすることができるのです。
使ってみれば、なかなか面白い動きができますよ。
楽しそうな手札じゃありませんか?
このデッキが環境に入るとは思えませんが、使ってみると思いの外戦えてびっくりしました。テンポウィッチって言うんですかね、ドロシーウィッチにもそれなりに強く出れます。ビショップとはあまり戦っていませんが、いくら消滅持ちでも不利は付かないと思います。コントロールヴァンパイアにも、強いです。
問題は、ディスカードドラゴンとアグロヴァンパイア
特にアグロヴァンパイアは、確実にこちらよりワンテンポ速く打点を取られるため、かなり厳しいマッチアップです。
ディスカードドラゴンは、キーとなるアミュレットがこちらは5なのに対し、相手は3であり、また高スタッツの天翼を処理出来るのが舞踏くらいしか無く、また守護もいないため一度出されると立て直しが厳しいという問題があります。
まだまだ考える余地はありそうですが、少なくとも戦えるデッキだと思うのですが、果たしてどうでしょう?
バハムート環境:アグロウィッチの可能性!! 神秘の獲得の可能性!!
新しい環境はその環境が始まってから考える派ですが、いろいろ思いついたのでせっかくだから書き残しておこうという程度です。
新環境ではスペルブーストでコストの下がるフォロワーが増えて、アグロウィッチが台頭の予感を感じさせますね。
マナリアウィザード・クレイグ
ウィッチ
ブロンズ
2/2/2 進化後 2/4/4
ファンファーレ 手札のフォロワー1枚を2回スペルブーストする。
神秘の探求者・クラーク
ウィッチ
シルバー
3/2/3 進化後 3/4/5
ファンファーレ スペルブーストを持つ手札のフォロワーを全て2回スペルブーストする。
次元の魔女・ドロシー
ウィッチ
レジェンド
9/5/5 進化後 9/7/7
ファンファーレ 手札を全て消滅させ、カードを5枚引く。5回スペルブーストする。
スペルブースト コスト-1
さて、ここら辺のカードでコストをどんどん減らし、既存のフレイムデストロイヤーやエミルなどを織り交ぜて戦うことになるでしょう。ただ、フォロワーを増やしすぎるとスペルブーストが難しくなる可能性もあるので、その辺の調整は必要かと。
また、守護はいないためその辺も考えないといけないかもしれないですね。
さて、注目のドロシーですがとても面白い効果を持っています。超越を強化しないように調整が施されているのが見て取れるというか、アグロ方面を強化しようとしているのが分かりますね。
見て分かるとおり、この効果は超越とはかみ合いにくいようです。でも逆に、フォロワーが急に盤面に飛び出してくると考えると恐ろしいですね。先行5ターン目くらいに出てくると、下手すると急にドロシー+エミル+ゲイザーのような盤面になるかもしれません。
ただ、このカードが追加されるバハムート環境では全体除去が強化されています。後半にドロシーを出したとき、仮にフォロワーを三枚引いて、残りがスペルブーストのないカードだったとき、出したフォロワーがテミスのような全体除去で退かされてしまうと手札2枚とドローの1枚で戦わなければいけなくなりますね。運良く運命を引けていればいいですが、そう上手くいかないかもしれません。
もしかして、このカードの出番ですか?
神秘の獲得
ウィッチ
ゴールド
6コスト スペル
カードを1枚引く スペルブースト +1枚
これをドロシーから引ければ、5枚ドローですね。6コスト使うので次のターンは何もできないかもしれませんが、上手くドロシーでスペルブーストされたカード共に使えば全体除去に対する回答になるのかもしれません。でも、マーリンが入るのだとすれば、これがサーチ対象に入ってしまうのは問題ですね。
あと6コストというのが重すぎますね。ドロシーの効果で仮にウィンドブラスト+神秘の獲得+フォロワー3枚のような組み合わせで5枚引いたとすれば、フォロワーをプレイしてそのフォロワーが全体除去などで退かされた場合、次のターンは8コスト使って相手のフォロワー1体に6ダメージ+6枚ドローとなる訳ですね。うーん、強いのだろうか。
継続戦闘能力は上がりますけど、そのために入れるのはアリなのか、ナシなのか。
でも、もしかしたらランクマッチで神秘の獲得を見ることができるかもしれませんね。ちなみに私は一度も見たことがありません。
敗北&敗北&敗北!! 70点以上の動きをし続けよう!!
今の今まで、大した連敗はしたことがありませんでした。
そりゃあ3,4連敗くらいならザラですけど、その後結局その負けをチャラにできるくらい勝っていたので自ずとBPは上がっていたんです。
ですが、AA2 の44000~45000にさしかかってからでした。
まるで勝てなくなったんです。
1回勝って1回負けるのがベースで、たまに数敗連敗が続くんですね。しかも、なかなか格上とは当たらない。ということは凄まじい勢いでBPが減っていくんですね。
最初はもう落ちるところまで落ちてやるぜ!!
みたいな感じだったんですが、そこから3敗位するとさがったBP にだんだんその事実の恐ろしさをたたきつけられるのです。
現在、一回勝ち越すことがとても厳しい→すると負け越しになり、BP収支はマイナスに→すると、BPを元に戻すための必要な勝利数が増える→だから勝つのは難しいとさっきからいt……
という訳で、完全なる沼にはまったんですね。怖いですよ、この沼は。
なんてったって時間がほぼ無駄になるんです。確かに負けから学ぶことは多いです。でも端的に時間を無駄にした感がすごいです。
学ぶことは大事ですけどね。
「なるほど、この盤面だとリーサル追うより温存した方が結果的に得なのか」とか。
例えば、ウィッチとの戦いではブラッドウルフは基本進化出しします。2ターン目ブラッドルフはあまりに弱すぎます。あくまでウィッチ戦の話ですよ?
あと、アグロウィッチやフェイスドラゴンあと一応疾走ビショップもでしょうか。それと個人的にはミッドレンジロイヤルも。
基本的に序盤を駆け抜けて6~7ターンで勝利を目指すデッキは、プレイが他のデッキと大きく異なります。
ここからは私が沼にはまってからちょっと思ったプレイ思考の変化を書いていきます。沼にはまるような奴の意見はきかねぇ!! っていう人もいるかと思いますが、同じように沼にはまっている人はちょっと読んでみて下さいね。
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かなり思い切った戦略で行こう
例えば、対エルフを考えてみます。こちらが先行になったとしましょう。自分はミッドレンジロイヤルです。
先行1ターン目:手札にヴァンガードがあるためプレイ。
後攻1ターン目:あいてはベイビーエルフメイをプレイ。ヴァンガード1/1に。
さて、先行2ターン目です。
ここで手札には2コストのオースレスナイトがいるのでプレイします。
次に、ヴァンガードでメイをとるかどうかです。
皆さんはどうするでしょうか。おそらくヘイトをためるこの子は狩られるでしょう。
続く相手のターン、リザをプレイ。
こちらの3ターン目。プレイするカードがありません。ターンを返します……
こんな感じになると、もう多分勝てません。体感ですが。
今は冥府エルフの方が多いと思いますが、この冥府エルフにはとにかくフェイスを削りきるという考え方が重要です。
エルフ戦では、皆さんもそうなるかは保証出来ませんが、私はいつしかエンシェントの高スタッツ降臨を警戒してしまいます。
しかし、そうすると結果的に相手のフェイスを削れず、いつの間にか森の意志やエルフプリンセスメイジなどで場を制圧されてしまいます。
何が言いたいかというと、他のデッキのように相手の理想の動きを念頭に置いて60点の動きをとるというのは、早いデッキでは危険だということです。
例えば、ここでは80点の動きができるが、相手が理想の動きをした場合は続く動き20点になってしまう場面があるとする。そこで相手の理想の動きを想定し、軽いリカバーが可能な動きを取った場合、その動きは60点だが続く動きも60点である。
ここでの可能性は以下の通り。
- 80点の動きをし、相手は大した動きができず、自分の続く動きも高得点。
- 80点の動きをし、相手が理想的な返しをしてきて続く行動が20点。
- 60点の動きをし、相手が予想通り理想的な動きをしてきて、続く動きは60点。
- 60点の動きをし、相手が予想とは違う動きをしてきた。その動きは想定していたものほど強くはないので続く動きは70点。
例えば先行2ターン目で相手がエルフの時、場は呪剣が自分の場におり相手は無し。手札で出せるのは眷属とヴァンピィ。というところでヴァンピィを出すかという場合。森荒らしが来ることを想定すると、眷属の方が良い。または、何もプレイしないで4ターン目に眷属とヴァンピィを同時プレイするというのもある。
1はヴァンピィをプレイし、森荒らしを撃たれてしまった場合。
2はヴァンピィをプレイ、相手はウィスパラーをプレイ。
3は眷属をだし、相手は森荒らしを呪剣に。
4は眷属をだし、相手はトップのメイでコウモリを除去。
今まで私は3か、どちらもプレイせず4ターン目の動きを強める選択をしていました。
しかし、何度も対戦していて気が付いたのですが、基本的にこういうデッキは後半に光る右腕の力を借りない限り、理想の動きをし続ける必要があります。それはデッキコンセプトの理想ということではなく、そのときそのときの理想です。
相手の理想的な動きを警戒し、こちらが出し渋ると結果的に相手がどのような行動を取ってきたとしても後手になります。後手になっても後半巻き返せるコントロールデッキなら問題はありません。しかしアグロヴァンプや疾走ピショップなど、早期に決着を付けるデッキはいちいち相手に左右されていてはいけないように思います。
上の例でいえば、常に70点くらいの動きを続けられない場合は勝てないということです。となると、2ターンの合計点で140点の動きが求められる訳ですね。これを満たすのは1のみです。
面白いのは、2つの行動それぞれの平均点です。
理想の動きをした場合、結果の平均点は、
{80+(70~90)+80+20}/2 = 約130
安定行動を取った場合
{60+60+60+70}/2 = 約125
対して変わんないですね。これはつまり、理想の動きをすれば大体2ターン合計130点で安定行動なら125点ということ。ですが、この理論に平均点は関係ないです。
なぜなら毎ターン70点の動きを必要とするからです。つまりこの69点以下の行動は全部「事故」と言える訳ですね。
なんとなく分かったでしょうか? そもそも相手に左右されるまえにこちらのコンセプトを押しつけて手札を使い切って勝つくらいの勢いじゃないといけないよっていう話です。
こう聞くとそれなら早いデッキは強くないように聞こえます。しかし何故環境上位にいるかというと、70点の動きの幅が広いからです。100点の動きはもちろん1通り程度ですが、70~80の動きもしやすいのです。要するに事故りにくいということですね。
つまり、安全な行動を取るというのは、せっかく最低限勝てる水準の70点の動きができるのに、その後の低点数を恐れて自ら点数を下げているということなのです。そもそも安全な行動をして勝てるのはさほどないです。全くない訳ではないですけど、絶対割り切った方が戦績は伸びます。大会など数戦する場合は除き、継続的に戦う場合ですよ。
もちろん、間違いなく行動を制限した方が良い場合もあります。例えば相手がロイヤルでメイドリーダーをプレイしている場合、オーレリアは警戒しないと行けません。これは極端な話で、上手くいけば確かに高得点ですが、オーレリアを出されてしまうとそれはもう0点の行動です。それに、オーレリアはよく出てきます。ホントによく出てきます。台パンものです。
だから、そういう確定的に警戒しないと行けない場面を除いて、とにかく取れる最高の動きをし続けましょう。というのが私の持論です。この方が戦績は良くなります。多分。この考え方で一応沼は抜けた……と思います。疾走ガルラが相手ならテミスなんて考慮しません。考慮していたら結局ガルラ等のバーンで負けるし、撃たれたら撃たれたです。入ってもいてもピンや2枚程度ですので、もたれてたら運が悪かったで良いんです。
どうでしょう? 参考になりましたでしょうか?
強いデッキというのは、70点以上の動きをいくつも持っています。逆に、いくら150点の動きがあっても、平均点が低いと結局勝てない訳ですね。
難しいものです。
とにかく今はまた沼に浸からないように努力します。
それではまた。
新カードによるバハムート環境はネクロ1強……!?
ドンドン新カードの情報が公開され、新弾公開予定まであと2週間となりましたね。この新環境を前にしたふわふわした感じはエボルヴ登場を思い出しますね。
その頃はまだB帯でゆるゆるやっていました。続々と公開されていくカードもふーん……くらいに見ていました。当時はまだカードもそろっていないので、レジェンドが多めに当たったドラゴンを使っていました。
そこで、エボルヴのドラゴンレジェンドを見てみました。高コスト高スタッツの最強フォロワーかなぁと思ってみると、そこにはアミュレットが。
えぇ…………
正直がっかりしたのを覚えています。それでも、なんか評価は高かったし、確かに後半腐る低コストカードが有用に使えるのならそれは強いのかもしれないと思ったのも事実です。
そして無料配布されたエボルヴ10パック。嬉々として剥いていみると、なんと
竜呼びの笛が当たったではありませんか!!
友人も結果の画面を見て、良いの当たったじゃん!! と羨ましそうにしていました。これはやったぞ、拳を握りしめましたね。実はその後ルピでアレキサンダーとオーディンも当たったんですが、もはや低評価のレジェンドに興味なんてありませんでした。
早速竜呼びをデッキにいれ、生かすために低コストを少し増やして、さぁランクマッチだ!!
…………
あれ?あれあれ?
どうやら様子がおかしいです。ものすごい勢いで負け続けます。私のプランでは守りが強化された相手に対し、高コストフォロワーでは押し切れない展開に。そこから竜呼びの笛を出して一転攻勢!! と思っていたんですがね。
考えてもみれば、4/3なので割と簡単にやられてしまうんですよね。後半に使うんだからできるだけ場に残って欲しいのに、大抵相手の高コストフォロワーに対して2体で相打ちを取る感じに。そうしているとあっという間に手札は尽きて、トップで引いた逆転の可能性を秘めたアイボリードラゴンも悲しき炎に焼かれてへるふれいむどらごんくんに変身してしまいます。
他にも、セラフラピスは、こんなもの8ターン目に出せるか!! と嘆いていた方々も次のターンには天に召されましたし、その影響で同じく低評価だったオーディンが一時期ピン必須とまで言われました。
結局、何が言いたいかというと、実装前では何も分からないと言うことです。既に多くのカードがあるゲームとは違い、シャドウバースはまだ歴が浅いです。だから、新弾一つで大きく環境は変化します。(別に歴が長くても新弾で環境が大きく変わるTCGはいくらでもありますが)
どうやっても現環境を基準に考えるし、新しいアーキタイプなんて新カードでプレイ出来ないので考えようがありません。やっぱりカードゲームというのは実際にプレイしてなんぼですからね。
と、言う訳で前回はティアを除く殆どのカードの評価が一転しています。
そう考えるとどうでしょう。次来るのはネクロな気がしてきませんか? 前回は底辺を這うビショップがトップに返り咲き、アグロで高笑いしていたルナちゃんは地面にたたきつけられました。こんどは、ルナちゃんが過酷溢れるおばさんをぎゃふんと言わせる番です。
そしてルナちゃんは言うでしょう。
「ルナのお友達になってくれる?」
「すみません」
「えぇッ!?」
ちなみに私はエモ切ってるので無視ですね。
どちらにせよ、痛い目を見るかもしれないので今のうちにルナちゃんに優しくしておいた方が良いかもしれませんね。
それではまた。
今日の勝率と反省2 フェイスドラゴンと超越ウィッチって……
今日も今日とて過酷な環境でしたね。微妙な調整をする毎日、最適なデッキというのはいつになってもできないものですね。
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使用デッキ:フェイスドラゴン
例によってデッキレシピは割愛です。納得したら公開しますね。
特徴は……そうですね、秘密です。
今ものすごい秘密兵器を発見しかけているので、また今度です。とりあえず、伝令はフォルテの確定サーチです。ドラゴンウォーリアは不採用です。
- 戦績:17戦6勝11敗 勝率35.3%(通算280勝174敗 勝率62.1%※ドラゴンの通算成績でこのデッキ単体のものではありません)
対エルフ:3戦2勝1敗(通算31勝21敗)
対ロイヤル:4戦0勝4敗(通算31勝12敗)
対ヴァンプ:0戦(通算18戦11敗)
対ネクロ:1戦0勝1敗(通算12勝5敗)
対ウィッチ:3戦1勝2敗(通算30戦20敗)
対ドラゴン :3戦1勝2敗(通算18戦12敗)
対ビショップ:3戦2勝1敗(通算34勝25敗)
いやぁ……酷いもんだ。こんなに酷いのは久しぶりです。これでもこのデッキは先週末に3000BP近く稼いだ環境ブッ刺さりのデッキ――のはずでした。かなり変な構築にしているので、適応されたというよりはこのデッキが合っていた環境ではなくなってしまったと言うことでしょうか。エルフに関しては森の意志さえ撃たれなければ有利、撃たれた瞬間ジ・エンドです。ロイヤルには体感8割くらい取れるほど有利だと思っていたんですけど、今回のこの結果は何なんですかね(すっとぼけ)
それで、ここからが少し大事なんですけど、このフェイスドラゴンって超越とのマッチアップ、どちらが有利だと思いますか? 一応少し変態型ですが、基本には則っています。各攻略サイトやブログなどでは、軒並み
フェイスドラゴン>超越ウィッチ
と書かれています。
…………えぇ。
正直に言いますと、超越にはまず勝てません。レヴィ進化でこちらのフォロワーが2体とられた時に場が空になっていればもう殆ど希望はないです。一応まだ可能性のある進化フォルテ+通常フォルテの圏内である12点、またはそこにバレッジを撃って13点。
ここまで減らし切るのも一苦労です。いろいろ対策を考えていますが、トリニティやスカラーは攻撃されない分スタッツは低めです。ということは、スペルで簡単に取られるということですね。
それで、エルフの森の意志やウィッチのスペルを耐え売るべく、いろいろ考えているところなんです。超越使いの方、フェイスと戦う際の体感勝率や、有利不利、これをされると厳しいなどありましたら、是非教えて頂きたいです。
そしてここからは、あまりに負けすぎたので何とかBPを戻すべく緊急使用したデッキ。
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使用デッキ:疾走ガルラ
特に書くことも無い疾走ガルラです。シスターは不採用、風神採用型です。
- 戦績:16戦8勝8敗 勝率50%(通算272勝157勝115敗 勝率57.7%※ビショップの通算成績で、このデッキではありません)
対エルフ:3戦2勝1敗
対ロイヤル:3戦2勝1敗
対ヴァンプ:1戦1勝0敗
対ウィッチ:3戦0勝3敗
対ネクロ:1戦1勝0敗
対ドラゴン:2戦0勝2敗
対ビショップ:3戦2勝1敗
各リーダ別の通算戦績は、エイラと疾走が混ざった結果であり、あまり有用ではないので割愛します。
さて、こちらもこちらで勝率は5割。これではBPは上がりません。そしてここでも勝てないウィッチ。イザベルめ、スペルブーストする度*不適切な表現*大きくしやがって!!
ツイッターのフォロワーさんとも話していましたが、新環境が始まって混沌とする前にランクを上げておきたいところです。
思いの外、まんべんなくいろいろなリーダーと当たってるんだなぁ(ヴァンプとネクロは見えていない)。
明日も同じような環境なら、何で行けばいいのやら。古き良きミッドレンジロイヤルなのかなぁ。
それではまた。
今日の勝率と反省1
本日二度目の更新です。今日一日の勝率とその反省をしていきます。
使用デッキは名称のみです。自分なりの調整などをして、納得がいった時や良い結果を残せたときは公開していきたいと思います。
使用デッキ:ハイブリットロイヤル(コンロ+御旗)
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デッキの特徴
御旗の即効性とコンロの除去性能を両搭載しているデッキ。クイブレ→歴戦→アセンティック→御旗のケースを例に、前半は横に並べつつ隙を見せないプレイで攻め、中後半にアルビダや御旗+疾走の組み合わせで打点を取る。リーサルに届かない場合はレジェンド指揮官や高スタッツのアドブレ等で様子を見て、ケンタウロスヴァンガードや暗殺者で締めるのがコンセプト。セージ不採用、乙姫1枚、ツバキ1枚、オーレリア2枚。一番信頼しているデッキ。
- 29戦17勝12敗 勝率58.6% (通算勝率272戦169勝103敗 勝率64.5%)
- リーダー別成績
対エルフ 4戦0勝4敗(通算26勝14敗)
対ロイヤル 9戦6勝3敗(通算26勝13敗)
対ヴァンプ 3戦2勝1敗(通算16勝7敗)
対ネクロ 4戦3勝1敗(通算8勝4敗)
対ウィッチ 3戦3勝0敗(通算16勝8敗)
対ドラゴン 1戦0勝1敗(通算9勝6敗)
対ビショップ 5戦3勝2敗(通算35勝23敗)
このデッキはエボルヴ環境から使い始めたデッキです。最初はなんとなくで使い始めましたが、今では通算勝率がかなりいい感じです。ついこの間までは67%くらいありましたが、ミットレンジロイヤルが台頭し始めて来てから勝率は下がりつつあります。
今日の結果を見ると、ネクロが多いですね。通算戦績を見れば分かりますが、ネクロは本当にこの環境では見かけません。
反省しなければいけないのは、エルフとの成績。今日当たったのは冥府3にテンポ1でしたが、一度も勝てていませんね。通算戦績を見て分かるとおり、別に不利ではありません。むしろ有利まであると思っています。しかし、これまであまり見なかった風神+シンシア両搭載のタイプを見かけ、そのタイプだと戦い方が少し変わるため、惑わされているのが結果から見えます。ハイブリットにしているため、中盤低コストが集まり、御旗が引けなくなると一方的な展開になりがちです。それでも、御旗よりは後半戦える力があると思っています。
昨日はロイヤルとエルフがとても多く、今日はロイヤルが頭一つ抜けていますね。ビショップは特に多いという日はあまりなく、常に絶対数としてこれくらいいる印象です。ウィッチは少なかったかな。
この勝率はこのデッキにしては低いため、見直し、または環境があっていないのかもしれません。明日はまた別のデッキで潜っていこうと思っています。
良ければご意見など、コメントよろしくお願いします!!
それではまた。
超越ウィッチについて考えてみる
今日は皆さん強いですねー。全然勝率が上がりません。もう少し潜ってみようと思っているので、その後どのリーダーとどれだけマッチングしたのかを書いていきたいと思います。
今回のお題は超越ウィッチ。それなりに握ったことはあるんですけど、何だか私には合わないのか思ったように勝てないので、メインのデッキではないですね。この超越ウィッチを相手が使ってきた時の視点で考えていきたいと思います。
でも、相手がどういうプレイをすると嫌がるのかとか、そういうのを勉強するためにも何度かは宿敵のデッキを握って回してみることをおすすめします。
それと、ココで書かれていることは超越ウィッチ初心者の視点から見た考察なので、そこ違う!! とか、それは違うよッ!! って事があったら、優しく教えて下さい。
それでは早速。
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マリガンで考えるべき事
ココで言うマリガンとは相手のマリガンを指します。自分が使うデッキのマリガンは、それこそデッキレシピと同じように山ほどあると思いますので割愛していきますよ。
あ、あと相手が土である事は考慮してません。イマドキいませんよ土なんて(適当)
では、相手がマリガンなしだったらというところから。既にやる気が失せますね。あー、超越も良い除去もあるんだなぁ……って思いますよね。
でも、使ってみると分かるんですけど、超越のマリガン無しはもちろん最高に良いときもありますけど、事故りたくないから安パイでいこうという時も良くあります。
体感的に、超越は他のデッキより強気なマリガンというのはしにくい印象です。早い相手には除去優先、遅い相手なら超越キープ、と一応セオリーはあるようですが、マリガンの時点で相手の速さが分かったら苦労しません。現に今は同じリーダーでもいろいろなデッキタイプがありますからね。
まぁマリガン無しだったら低コスト除去があるのだろうくらいで良いと思います。
怖いのは一枚マリガンです。マリガンゼロは低コスト除去と並んである蓄積とか、本来いらないけどマナカーブ的にはいいしなぁって場合に事故を恐れて……って書きました。じゃあ、一枚マリガンってどういう意味なんでしょう。
それは、少なくとも二枚は1,2コストのドローor除去、もしくはレヴィやマーリン、超越などキーパーツがありますよっていう話です。恐ろしいですね。
何故か分かりませんけど、マリガンゼロより一枚マリガンの方が怖いんですよね。私だけですかね。
それに比べれば、二枚マリガンや全マリガンは事故率が高いと言えるので、少し安心しても良いかもしれません。
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1ターン目の知恵の光について
これ、皆さんどう思いますかね。確かにブーストカードがあれば良いですけど、3コストあるときに2コスト除去を撃った後余らせてターンを終えているのを見ると、ココで撃てばもう少しブースト出来たんじゃ……なんて思ってます。でも多分、その知恵の光のおかげで低コスト除去を引けたんでしょうね。ココに関してはあまり考えても仕方が無いのかもしれません。
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4~5ターン目に攻められないとおしまい?
後攻4ターン目、先行5ターン目、どちらにせよウィッチの動きはある程度決まっていて
- レヴィ進化+3点ダメージ+α
- マーリン進化除去
- 2コスト除去からのンゴー進化除去
たまにここでジャンクやフリーズを出されたりもします。間違いなくストレスがたまるのは一番上ですよね。マーリンもかなり仕事はしていますけど、その仕事の結果がアウトプットされるのは少し先であるため、体感的にはお、攻めきれそう! なんて思ったりします。対してレヴィはアウトプットアンドアウトプットアンドアウトプット。盤面除去、スペルブースト、盤面除去。ただ、ここで相手が盤面を処理しきれないと常に後手後手になっていつの間にか勝てたりします。
とにかくここらで横に大きく広げられれば勝てるんですよね。逆にここで場が空になればそろそろ台パンの準備をしましょうね。
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守護であがこう!!
なんか思いの外長くなってきたので簡潔に。運命の7~8ターン目にさしかかったら、そろそろ負けます。これに抗う方法は簡単です。守護を同時にいっぱい出すんですよ。
大事なのは同時にってことです。まだ超越リーサルじゃ無さそうだなって時(7ターン目くらい)は、思い切って小粒を並べるか大型フォロワーをデコイとして出します。そして次のターンに守護をたくさん出す。簡単ですね。でもこれはあくまであがきです。運良くフォロワーが残ってもそれまでにダメージを与えられていなかったら負けだし、超越二回くらい撃たれたら負けです。これだからエクストラターンって奴は。
要は横に並べてれば勝てるんだよ!!(13回ランダム1点ダメージを受けつつ)
でも、ヘルスが高いのを横に並べることと、危ないときの守護出しで少しは変わると思います。それでも勝てなかったら疾走ガルラでも使いましょう。
え、虹の輝き? もってないもってn
獣姫「ただいまーwww」
私「^^」
辛くなったら、いつでも呼んで下さい。
そして庭園マッチでもしましょう。
それではまた。