データで強くなれる(かもしれない)シャドウバース+α

シャドウバースを中心にゲームのことについてだらだらと。

グランドマスターになりたいならヴァンプで良いんじゃない?

こんばんわ。

 

突然ですが、皆さんシャドウバース勝ててますか?

 

勝てている人は、どんなデッキを使って勝てていますか?

好きなデッキ、勝てるデッキ、拾ったデッキ、効果やコストカーブと睨めっこして作ったお気に入りのデッキでしょうか。

 

今私はまるで勝てていません。

その理由はいろいろあって、研究が追いついていないことや、自分がしたいことをするデッキ、つまり厳密に勝率を意識したデッキではないこと、プレミ、etc……。

 

ただ、今シーズンから追加されたグランドマスターというのには、なってみたいなという気持ちがあります。マスターになってから、ランカーや勝率というのを意識してやったことがない手前、10000MPというのは遠い目標ではありますが、決して困難と言うことでもないと思いました。

 

しかも環境が始まりたてなので、いろいろなデッキや固まりきっていない有象無象のなかで、光るものが見つけられれば短い間であっても、輝けるデッキは多くあります。なので少し頑張ってみようと思ったんです。

 

そして、結果から言うと、掲題の通りです。

 

今やシャドウバースで見ない日はないアリスと昏きが中心のヴァンパイア。他にもカラボスを軸にしたヴァンパイアもありますが、ここでいうヴァンパイアとは前者を指します。

 

先に言っておくと、MP、またはBPを稼ぐという点で考えれば、今このデッキを使わない手はありません。それぐらいのポテンシャルを持っています。流行りまくっているから、ちょっと手が出ない、そんな野次馬的に流行デッキに乗っかりたくない、という気持ちも分かります。それは個人の自由です。

 

ただそれで、ヴァンプ使いを揶揄するのはさすがにあれですよね(少し前まで自分もそっち側)。

 

最初は対策を考えたり、いろいろメタデッキを構築してみたりはしましたが、それほど勝率が変わらないことばかりか、ヴァンプ以外のデッキによく負けるようになったりしてしまいました。

 

大した対策をしなくても、今現在流行っているほぼ全てのデッキに有利が取れるヴァンプ、使わない手はありません。ほら、そこのあなたも。

 

昏き底に手を伸ばしてみたらどうです?

 

 

実際に何が強いのかを、考えてみると以下の点が挙げられます。

 

  1. 先攻で一度テンポを取られると巻き返すのが非常に難しい
  2. 後攻であってもテンポの奪い合いには他のニュートラルデッキ相応かそれ以上
  3. テンポの取り合い関係なく、特定のフォロワーやスペルがないとどうしようもない展開に持っていかれる(昏き)

 

まず、1です。

 

これは言わずもがな、ゴブリン→トーヴ→グリームニルorゴブリンリーダー→豪拳の用心棒orアリス(ここで完全に負け)の流れの強さですね。

 

ほぼ完璧な対応ができる手札でない場合、このまま封殺されます。2/3/3がほぼデメリット無しでやってくるなんて、エンシェントエルフが引っ張りだこの頃から考えれば、凄まじい話です。

 

相手が先行の場合、アリスを先に出されるのでフォロワー同士の殴り合いは確実に負けます。なので、除去札を間髪なくぶつけることで、一応更地を維持することはできます。ただ、その場合6,7,8PPの動き次第では一撃で20点吹き飛ばされるので、結果的に解決にはなっていません。

 

2についてですが、これもトーヴや豪拳の用心棒によるものです。たまに入っていたりする緋色の剣士もこれに該当します。トーヴは3ターン目にゴブリンと、4ターン目に2コストニュートラルと一緒に出すことで、突進になるという恐ろしい効果を持っているので、もはやデメリットではありません。よって後攻からでもテンポを取られてしまいます。

 

そして、3があることがこのデッキを最強たらしめている要因です。

 

例えばネクロのような、序盤の除去札に優れているリーダーであれば、頑張って序盤を凌ぎきることが可能です。その場合、大抵のデッキは息切れするので、ミッドレンジの強さを生かして押し切ることができるのが普通です。

 

しかしこのデッキは、プレイング次第では7ターン目に20点飛ばすことができるので、全く安心出来ません。

具体的には、バフォメットから昏きを5コスト化して回収し、6ターン目に昏きプレイ、7ターン目に昏き進化殴り+アルカードといった感じです。書くまでも無いですね。

 

このワンターンキルを凌ぐには、一番容易な方法として守護を複数体出す。ランダム指定(妖精の悪戯など)で退かす、変身させる(冬の気まぐれ、火ネズミ化)、あとはビショップのノイシュやネクロのカムラも有効です。特にカムラはかなり相性が良くなっています。

 

でも、「とはいえ」なのです。

 

結局それもこのデッキの勝ちパターンの一つであって、さっきのように上手く回られると何もできずに負けてしまう、それがこのデッキの強さです。

 

ネクロもウィッチも対応策はあるものの、それがこのデッキへの回答にはなり得ていないのです。逆に言えば、他のリーダーは上手く回られればノーチャンスですね。

 

弱点を強いて言えば、殆ど動き方は決まっているので、相手の次の動きが想像しやすいということでしょうか。まぁ大体分かっていても何もできないですが。

 

ただ、このデッキを使ったからといって勝率が跳ね上がるかというと、そんなことはありません。もちろん、その辺のデッキよりは良くなりますが、それなりに数をこなして戦い方を身につけないと、結構な確率でリーサルに届かなくなってしまいます。それくらいには、このデッキも研究されているのです。

 

ですがそれも「とはいえ」

先攻であれば、トーヴとアリスを最優先で拾いに行きます。次にバフォメットやその他2,3コストフォロワー。

 

後攻であってもほぼ同様。ただ相手リーダーによって、相手もニュートラルベースのデッキであると想像出来たら、盤面の取り合いに強い手札にするべきですね。

 

ミラーで相手が先攻である場合、4ターン目までにフォロワーをくまなく潰し、アリスをひいていないことを祈り、5ターン目バフォメットをされないように祈りましょう。

 

結論:グランドマスターになりたいならヴァンプで良いじゃん

 

このヴァンプなら、よほど運が悪くなく、よほど下手でない限りは試行回数がある程度あればグランドマスターになれます(当社比)

 

他のデッキでグランドマスターになっている人は本当にすごいと思います。デッキ教ええて下さい。

 

この記事を一ヶ月後くらいに読み返して、鼻で笑えるようになっていると良いなと思います。

あと、バフォメットナーフだけは本当に止めて欲しい。確かに今はものすごい悪さしているカードではあるけれど、それ以上に可能性を秘めているカードなんです。このカードがナーフされるようなことになれば、本格的に「コンボ」が公式に推されていないことが明確になってしまうような……。もちろん、コンボの形はいろいろで、いろいろなリーダーで実現可能ですが、バフォメットのようなコンボパーツが、新弾の強力カードを補助するという原因でナーフされる場合、今後もそんなことがいたちごっこのように繰り返されるだけなので、コンボの夜明けは相当先になってしまう、様な気がします。

 

以上、それではまた。