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《神々の騒嵐》新デッキ"コンボヴァンパイア"~実戦編~本当に8ターンで勝てるのか?

ついにやってきましたね、神々の騒嵐。

様々なカードが物議を醸していましたが、今回の環境はどのリーダーに落ち着くのか今から見物です。

 

前環境開始時にも書きましたが、おそらく環境トップになるようなすごいデッキは猛者の方々がどんどん公開していくでしょうし、そうじゃなくても実際に強いデッキというのは大会で結果を残したもので、一般の人がこれ強いよ!! って声を大にして言っても聞く耳は持たれない訳です。

 

じゃあ、カジュアルプレイヤーである我々に発信する意味は無いのか?

 

いいえ、違います。

 

たとえ一線で戦えるデッキで無くとも、環境トップのデッキに対して一矢報いることが出来るかもしれない、そんな可能性を秘めたデッキを作ることが残されています。

 

最強プレイヤーの方々はそんな一撃のロマンよりは、堅実に勝てるデッキを追い求めます。だからこそ、私たちはロマンを追い求めるのです。

 

と、適当なことをべらべらと抜かしたところで、本題に入っていきます。

 

前回の記事でこのようなデッキを紹介しました。

 

div8364973.hatenablog.com

 

このデッキを実際に使ってみて、どれだけ勝てるのか? 理想の動きはできるのかなどを紹介していきたいと思います。

 

デッキには幾つかの変更点がありますが、大まかには同じです。まだ正式な形が決定していないので、決まってから紹介したいと思います。

 

 

まず、どれくらい勝てるのか?

 

これはまずこのデッキの動かし方になれる必要がありますが、今日私が一日中デッキ回しをした程度だと、現状で6割くらいです。本来強いデッキというのは、この環境初期だと7~8割くらい勝ててもいいものなので、現状ではこのデッキは一線級では無いと考えられますね。

 

どのデッキに有利でどのデッキに不利かはまだよく分かりません。ただエルフはあまり得意ではありません。ドラゴン、ヴァンパイア、ビショップには有利だと思います。ネクロ、ロイヤル、ウィッチには五分かそれ以下くらいですかね。

 

 

それでは次に、理想の動きがどれだけ出来るのか。

 

これは、思いの外上手くいきます。大事なことは3つだけ。

 

  1. バフォメットのエンハンス能力によりアザゼルを5コストでサーチする。
  2. デモンコマンダー・ラウラを引く
  3. 8ターン目に場にフォロワーが1体でも残っているor鮮血の花園が場にある

 

これを満たしていて、相手の場に守護がいなければ8ターン目で勝てます。仮にいても結局有利な状況を作ることが出来るのには変わりません。後は一応、進化権を残すようにしておくことも考えておきます。

 

なので、このデッキで考えるのは序盤をしっかりスペルで守って、隙があり次第バフォメットをプレイ。あとは手札を調整、7ターン目に鮮血をプレイしたりGMD進化など場に残りやすいプレイングをして、8ターン目を迎えます。

 

それでは、実際にプレイの様子を見ていきたいと思います。

 

ビショップとのマッチングです。

  • マリガン

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マリガンでは取り敢えずデモンコマンダー・ラウラとバフォメットをキープしておきたいところですが、最初の手札3枚のうちいきなり後半に使う2枚を保持してしまうと序盤に攻めきられてしまうので、2コストスペル(群れなす飢餓や鮮血の口付け)を探しに行きます。デモンコマンダー・ラウラは返しても良いです。アザゼルはバフォメットでコストを下げないと意味が無いので出来るだけ引きたくないです。

 

 

  • 2ターン目

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1ターン目はお互いに動きが無かったので割愛。こちらは血の代償でコンボパーツを探しに行きます。アザゼルを引いてしまっているのはとても厳しいです。

さらに、今回先攻になってしまったので、使える進化権は2つ。内1つはアザゼルに使うと考えると、除去に使える進化権は一つだけになってしまいます。とにかくどれだけ体力を削られても0にならなければ良いので、その辺をよく考えてプレイしていく必要があります。

 

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血の代償で引いたのはサディスティックナイト2枚。なんというかたまり。相手はラピッドヒーラーをプレイしてきました。エイラ軸と思われるので、処理を怠って手が付けられないほどにスタッツが上がったりしなければ大丈夫そうです。

 

 

  • 3ターン目、4ターン目

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こちらはヴァイトをプレイ。ヴァイトがデッキに入っている理由は、序盤を守ることが出来る点と、7ターン目に出すことでたとえ攻撃されてもコウモリを1体場に残すことが出来るからです。

続く相手はやはりエイラをプレイ。ラピッドヒーラーでヴァイトを倒しに来ます。

 

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その後こちらはヒーリングエンジェルをプレイ。このカードの採用理由も序盤の守りのためです。

 

  • 5ターン目、6ターン目

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その後法典を撃たれ、ヒーリングエンジェルが消滅してしまいます。こちらの5ターン目はコウモリで攻撃するのみに留まります。相手のリーダーに攻撃する必要は無いので、相手のフォロワーを常に警戒します。

相手はラピッドヒーラーとヒーリングエンジェルをプレイし、コウモリを捕らずにターンを終えます。

 

こちらは血の取引をプレイ、ようやくコンボパーツが整います。鋭利な一裂きでラピッドヒーラーを倒し、コウモリでリーダーを攻撃、ターンを終えます。

 

  • 7ターン目

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こちらはもちろんバフォメットをエンハンスでプレイ。そして残ったPPで鮮血の花園もプレイします。後は守護を出されないか、鮮血の花園が退かされなければ勝ちです。

 

そして、運命の8ターン目……

 

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相手は特に警戒することも無く、エンシェントレオスピリットをプレイするだけに留まりました。

 

後は何度も話しているコンボで勝つだけですね。

 

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これでゲームエンドです。なんというか、鮮血の花園で締める感じがギミックが動いている感が出ていて好きです。

 

このように、積極的に攻めてくるデッキでは無い場合は8ターン目で勝つことはそんなに難しくありません。問題は積極的に攻めてくるデッキです。

 

そう言ったデッキの場合は、相手の最高打点を計算しながら、負けない程度であれば相手のフォロワーを見逃したりしていきます。

 

例えば相手がドロシーだったとして、7ターン目、相手は場にゲイザーがいてこちらは無し。しかし今バフォメットと鮮血の花園をプレイしないともうチャンスが無さそうだ、っていう状況だとします。

 

次に相手が出せる火力としては、ゲイザー(3)+レヴィ進化の紅蓮(3)+ルーン(2)+刃(2×1~3)=10~14 が良いところですね。これはかなり理想的な動きをされた場合であるので、大体8~10くらいあれば大丈夫です。

 

ということは、体力があればゲイザーを放置して次のコンボの準備をしにいっていいということです。逆に体力が8以下しかない場合はゲイザーを処理しに行く必要があります。最悪体力がギリギリまで削られてしまった場合はアザゼルを出してしまうのも手です。

 

いろいろ書いてきましたが、いかがだったでしょうか? ちなみに私はこのデッキを使って4連勝が限界でした。もっと強く出来れば良いところに行くだけのポテンシャルは持っていると思いますので、是非皆さん使ってみて下さいね。

 

まだ新環境このデッキしか使ってないですが、本当はもっといろいろ使ってみたいところ。やけにドラゴンが多かった印象ですが、みなさんハイパワーカードが使いたいっていう証拠ですかね。

 

私も使いたいんですけど、いかんせん当たったレジェンドがね……ミント、ローラン、闇墜ちジャンヌ……こいつらの使い道も考えてやろう。

 

それではまた。