データで強くなれる(かもしれない)シャドウバース+α

シャドウバースを中心にゲームのことについてだらだらと。

敗北&敗北&敗北!! 70点以上の動きをし続けよう!!

今の今まで、大した連敗はしたことがありませんでした。

 

そりゃあ3,4連敗くらいならザラですけど、その後結局その負けをチャラにできるくらい勝っていたので自ずとBPは上がっていたんです。

 

ですが、AA2 の44000~45000にさしかかってからでした。

 

まるで勝てなくなったんです。

 

1回勝って1回負けるのがベースで、たまに数敗連敗が続くんですね。しかも、なかなか格上とは当たらない。ということは凄まじい勢いでBPが減っていくんですね。

 

最初はもう落ちるところまで落ちてやるぜ!!

みたいな感じだったんですが、そこから3敗位するとさがったBP にだんだんその事実の恐ろしさをたたきつけられるのです。

 

現在、一回勝ち越すことがとても厳しい→すると負け越しになり、BP収支はマイナスに→すると、BPを元に戻すための必要な勝利数が増える→だから勝つのは難しいとさっきからいt……

 

という訳で、完全なる沼にはまったんですね。怖いですよ、この沼は。

 

なんてったって時間がほぼ無駄になるんです。確かに負けから学ぶことは多いです。でも端的に時間を無駄にした感がすごいです。

 

学ぶことは大事ですけどね。

「なるほど、この盤面だとリーサル追うより温存した方が結果的に得なのか」とか。

 

例えば、ウィッチとの戦いではブラッドウルフは基本進化出しします。2ターン目ブラッドルフはあまりに弱すぎます。あくまでウィッチ戦の話ですよ?

 

あと、アグロウィッチやフェイスドラゴンあと一応疾走ビショップもでしょうか。それと個人的にはミッドレンジロイヤルも。

 

基本的に序盤を駆け抜けて6~7ターンで勝利を目指すデッキは、プレイが他のデッキと大きく異なります。

 

ここからは私が沼にはまってからちょっと思ったプレイ思考の変化を書いていきます。沼にはまるような奴の意見はきかねぇ!! っていう人もいるかと思いますが、同じように沼にはまっている人はちょっと読んでみて下さいね。

 

  • かなり思い切った戦略で行こう

例えば、対エルフを考えてみます。こちらが先行になったとしましょう。自分はミッドレンジロイヤルです。

先行1ターン目:手札にヴァンガードがあるためプレイ。

後攻1ターン目:あいてはベイビーエルフメイをプレイ。ヴァンガード1/1に。

 

さて、先行2ターン目です。

ここで手札には2コストのオースレスナイトがいるのでプレイします。

次に、ヴァンガードでメイをとるかどうかです。

皆さんはどうするでしょうか。おそらくヘイトをためるこの子は狩られるでしょう。

 

続く相手のターン、リザをプレイ。

こちらの3ターン目。プレイするカードがありません。ターンを返します……

 

こんな感じになると、もう多分勝てません。体感ですが。

今は冥府エルフの方が多いと思いますが、この冥府エルフにはとにかくフェイスを削りきるという考え方が重要です。

エルフ戦では、皆さんもそうなるかは保証出来ませんが、私はいつしかエンシェントの高スタッツ降臨を警戒してしまいます。

 

しかし、そうすると結果的に相手のフェイスを削れず、いつの間にか森の意志やエルフプリンセスメイジなどで場を制圧されてしまいます。

 

何が言いたいかというと、他のデッキのように相手の理想の動きを念頭に置いて60点の動きをとるというのは、早いデッキでは危険だということです。

 

例えば、ここでは80点の動きができるが、相手が理想の動きをした場合は続く動き20点になってしまう場面があるとする。そこで相手の理想の動きを想定し、軽いリカバーが可能な動きを取った場合、その動きは60点だが続く動きも60点である。

ここでの可能性は以下の通り。

  1. 80点の動きをし、相手は大した動きができず、自分の続く動きも高得点。
  2. 80点の動きをし、相手が理想的な返しをしてきて続く行動が20点。
  3. 60点の動きをし、相手が予想通り理想的な動きをしてきて、続く動きは60点。
  4. 60点の動きをし、相手が予想とは違う動きをしてきた。その動きは想定していたものほど強くはないので続く動きは70点。

例えば先行2ターン目で相手がエルフの時、場は呪剣が自分の場におり相手は無し。手札で出せるのは眷属とヴァンピィ。というところでヴァンピィを出すかという場合。森荒らしが来ることを想定すると、眷属の方が良い。または、何もプレイしないで4ターン目に眷属とヴァンピィを同時プレイするというのもある。

1はヴァンピィをプレイし、森荒らしを撃たれてしまった場合。

2はヴァンピィをプレイ、相手はウィスパラーをプレイ。

3は眷属をだし、相手は森荒らしを呪剣に。

4は眷属をだし、相手はトップのメイでコウモリを除去。

今まで私は3か、どちらもプレイせず4ターン目の動きを強める選択をしていました。

 

しかし、何度も対戦していて気が付いたのですが、基本的にこういうデッキは後半に光る右腕の力を借りない限り、理想の動きをし続ける必要があります。それはデッキコンセプトの理想ということではなく、そのときそのときの理想です。

相手の理想的な動きを警戒し、こちらが出し渋ると結果的に相手がどのような行動を取ってきたとしても後手になります。後手になっても後半巻き返せるコントロールデッキなら問題はありません。しかしアグロヴァンプや疾走ピショップなど、早期に決着を付けるデッキはいちいち相手に左右されていてはいけないように思います。

 

上の例でいえば、常に70点くらいの動きを続けられない場合は勝てないということです。となると、2ターンの合計点で140点の動きが求められる訳ですね。これを満たすのは1のみです。

面白いのは、2つの行動それぞれの平均点です。

理想の動きをした場合、結果の平均点は、

{80+(70~90)+80+20}/2 = 約130

安定行動を取った場合

{60+60+60+70}/2 = 約125

対して変わんないですね。これはつまり、理想の動きをすれば大体2ターン合計130点で安定行動なら125点ということ。ですが、この理論に平均点は関係ないです。

なぜなら毎ターン70点の動きを必要とするからです。つまりこの69点以下の行動は全部「事故」と言える訳ですね。

 

なんとなく分かったでしょうか? そもそも相手に左右されるまえにこちらのコンセプトを押しつけて手札を使い切って勝つくらいの勢いじゃないといけないよっていう話です。

こう聞くとそれなら早いデッキは強くないように聞こえます。しかし何故環境上位にいるかというと、70点の動きの幅が広いからです。100点の動きはもちろん1通り程度ですが、70~80の動きもしやすいのです。要するに事故りにくいということですね。

 

つまり、安全な行動を取るというのは、せっかく最低限勝てる水準の70点の動きができるのに、その後の低点数を恐れて自ら点数を下げているということなのです。そもそも安全な行動をして勝てるのはさほどないです。全くない訳ではないですけど、絶対割り切った方が戦績は伸びます。大会など数戦する場合は除き、継続的に戦う場合ですよ。

 

もちろん、間違いなく行動を制限した方が良い場合もあります。例えば相手がロイヤルでメイドリーダーをプレイしている場合、オーレリアは警戒しないと行けません。これは極端な話で、上手くいけば確かに高得点ですが、オーレリアを出されてしまうとそれはもう0点の行動です。それに、オーレリアはよく出てきます。ホントによく出てきます。台パンものです。

 

だから、そういう確定的に警戒しないと行けない場面を除いて、とにかく取れる最高の動きをし続けましょう。というのが私の持論です。この方が戦績は良くなります。多分。この考え方で一応沼は抜けた……と思います。疾走ガルラが相手ならテミスなんて考慮しません。考慮していたら結局ガルラ等のバーンで負けるし、撃たれたら撃たれたです。入ってもいてもピンや2枚程度ですので、もたれてたら運が悪かったで良いんです。

 

どうでしょう? 参考になりましたでしょうか? 

強いデッキというのは、70点以上の動きをいくつも持っています。逆に、いくら150点の動きがあっても、平均点が低いと結局勝てない訳ですね。

 

難しいものです。

とにかく今はまた沼に浸からないように努力します。

 

それではまた。