データで強くなれる(かもしれない)シャドウバース+α

シャドウバースを中心にゲームのことについてだらだらと。

《アグロネクロ》シャドウリーパーの高打点で環境を突っ走る"終"~マリガンからゲームエンドまで~

実戦紹介その2です。その1やデッキ紹介などはこちらから。

 

 

div8364973.hatenablog.com

 

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それでは早速行きましょう。今回はネクロが相手です。ミラーには絶対的な自信があるんですけど、ミラーなのかコントロール系なのかはまだこの状態では分かりません。まぁ直ぐに分かるんですけどね。

 

相手はネクロマンサー、こちらは後攻です。

  • マリガン

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マリガンは前回の記事の通り、1コストと繋がりを意識してやった結果がこれです。スカルビースト以外がスペルだったので、それら2枚をマリガンして、ラピッドネクロマンサーとデモンストライクが返ってきていますね。まぁ今回は後攻ですし、2コストフォロワーはたくさん入っているので気にしなくても来るでしょう。

 

  • 1~2ターン目

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1ターン目は相手がパス。こちらがスカルビーストをプレイ。後攻始めの2ドローは見ての通りかなりの裏目です。これだけでもキツいのに、相手は2ターン目にユニコをプレイ。これでコントロール系もしくはネフティス系だと言うことが明らかになりました。もしかしたらミラー意識のアグロにユニコ採用型かもしれませんが、どちらにせよ厳しい戦いになりそうです。

 

  • 3ターン目

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カルビーストで相手を攻撃する意味も無いのでターンを返し、相手はユニコでスカルビーストを倒します。

返しのこちらのターン、ドローしたのはゴブリン。ここでラピッドネクロマンサーを出したところでユニコに取られるか除去されるのが見えているので、それならゴブリンでも同じです。そのためここではゴブリンをプレイしてターンを返します。

ユニコというのは本当にアグロ殺しな1枚で、この1枚で序盤の速度は完全に殺されてしまいますね。

 

  • 4~5ターン目

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相手は死の一閃でゴブリンを退かし、ユニコでフェイスへ攻撃。ここで相手がアグロである可能性が消えました。

続くこちらのターンでは2枚目のケルベロスを引き、ラピッドネクロマンサーを進化させてユニコを倒すに留まります。

相手はそのラピッドネクロマンサーを死の舞踏で除去します。なんとアグロデッキなのに5ターン目にしてようやくダメージを入れることが出来ました。これではもう殆ど勝ち目はありません……

 

……とは、ならないのがアグロネクロの強みです。さぁここから考えます。手札と引きからどのようにリーサルを繋げられるのかを。

 

  • 5~6ターン目

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死の舞踏を撃たれた返しのターン、ケルベロスをプレイし、ミミとココを手札に加えます。ココでは進化せずにターンエンド。

この時点で手札で出せる打点は画像の手札左から

 

3+2+4+2+2 = 13(リリエルと進化は考慮していません)

 

相手のデッキタイプからして、カムラや死の祝福が大いに考えられることから、この程度ではリーサルにはほど遠いことが分かります。相当厳しいことには変わりありません。

ケルベロスを出した返しのターン、相手は消えぬ怨恨でケルベロス除去し、ユニコとスカルウィドウをプレイします。相手の手札が少ないのが唯一の救いですが、あの手札次第ではゲームセットすらありえます。とにかく打点を出せるようにプレイしていかなければいけません。

 

ここでドローしたのはファントムハウル。これほど引きたいカードはありません。しかし、ここで幾つかの選択肢が介在してきます。

  1. ケルベロス
  2. ファントムハウル

他にも選択肢自体はありますが、取るべき行動はどちらかです。最初の記事で言っていますが、ファントムハウルはなるべく早く撃つべきです。守護が並ぶ前に打点を通してしまうと言うことです。手札にはミミもココもあるので進化込みで11点出すことが出来ますね。

先に結果から言いますと……

 

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ここではケルベロスをプレイしています。この後進化してユニコを殴り、ミミで相手リーダーに2点与えています。

さぁ、この選択が正しかったのか考えてみましょう。

この時点で相手の墓場は4。つまり進化殴りしてユニコを取っても死の祝福には届いていません。さらに、相手は次のターン7PPなのでカムラの可能性がありますが、それも死の舞踏で綺麗に返すことが出来ます。困ることと言えば、1PPでスカルウィドウにコンバージョンからの死の祝福ですが、それを考える際に相手の手札枚数を考慮します。

 

相手がユニコとスカルウィドウをプレイしたターン、もしあのターンにソウルコンバージョンを持っていれば撃っていると考えました。なぜなら、あの時点で私の盤面は怨恨によって空にされていたので、次ターンにフォロワーから攻撃されることは疾走さえ考慮しなければ無い訳です。仮に疾走を考慮したところで、疾走を止められるのは守護だけですね。

もし私の盤面にフォロワーがいたのなら、そのフォロワーから攻撃されるので、相手は進化を使ったり除去札で退かしに来ます。ただ今はフォロワーがおらず空なので、テンポは相手が持っている訳です。更に言えば、墓場は4枚なので、死の祝福ラインである6にしておきたいはず。だとすれば、スカルウィドウからソウルコンバージョンで墓場を6にしつつ、少ない手札を増やしに来るはずです。

 

それなのにユニコとスカルウィドウを出してきた。

これを私は「ソウルコンバージョンを持っていない」と取りました。そのためファントムハウルを最大限生かすためもう1枚のケルベロスを出したという流れです。

 

ただ、もし死の祝福を持っていればスカルウィドウでケルベロスに自滅して墓場を6にすることはできます。そのため最良手であったかどうかは微妙です。その場合は祝福で出たゾンビ1体を進化させてケルベロスと相打ちを取るので守護は2体。手札には除去もリリエルも進化権もあるので、全然間に合いますね。

 

  • 7ターン目

運命の7ターン目です。カムラなら舞踏、自爆祝福ならリリエル進化とミミで除去かな、なんて考えていると。

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相手は地獄の探求者とスカルウィドウをプレイ、スカルウィドウ進化でケルベロスを取り、もう一方のスカルウィドウでリーダーを攻撃してターンエンド。

 

さぁターンが返ってきます。7PP、十分ですね。

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ファントムハウル+進化+ミミ+ココ+ココ = 5+2+2+2+2 =13

 

そして盤面は空になります。カムラもダメ、ネフティスでもダメ、現実的な解決策ならヒーリングエンジェルでしょうか。ただネフティスなら入ってないでしょうし、かなり厳しいですね。仮に生き延びても舞踏とデモンストライクがあるのでフォロワーを出さないプレイを続けることで、相手の回復を制限出来ますし、逆にリーサルを取られない位の体力も残っています。

これでゲームエンドですね。

 

前半からコントロールされ、ユニコを出され、打点を稼げない辛い試合でしたが、ケルベロスとファントムハウル、そして経験則で裏打ちされた相手のプレイの読み。

 

仮に裏をかかれてもそれをバックアップ出来る手段が手札にあるか。

 

そんなことを考えながら戦って、あとはやっぱり右手がピカピカ光ってくれれば、苦手なコントロール系でも戦えます。

 

ミミココファントムハウルは最初から狙っていくのでは無く、かなり厳しいときの一手だと考えています。前までのアグロネクロは他に火力を出す方法が少なかったので厳しかったですが、今はそんなことありません。

 

どうでしょう、使ってみたくなっていたらこれ幸いです。

 

こう見ると気持ちの良いバトルが出来るデッキに見えますがね……

 

5ターン目にシャドウリーパー含む4体の盤面をつくってどや顔してるところに

 

 

ツクツク、トゥーン……ツクツク、トゥーン……ツクツク、トゥーン(ここでシャドウリーパー君殉職)

尚も続く矢雨、ツクツク、トゥーン……ツクツク、トゥーン……ツクツク、トゥーン……ツクツク、トゥーン

 

…………

何が森の意志だよ意志一つで弓矢の雨降らせられるなら消えぬ怨恨で相手盤面に怨念によるデバフで常時-4/-4くらいしてくれよなんであんなおもちゃみたいな弓で怨み憎しみが寄り集まり形を為して顕現した幽鬼が如き命持つ者を断頭するシャドウリーパー君が"ウアァ、ンヌワァ…"ってぼそぼそ呟きながらやられちゃうんだよルナちゃんの顔見ろよお前が泣かせたんだぞわーるいんだわるいんd

 

 

はい、というわけでいかがだったでしょうか。

 

この記事が皆さんの楽しい楽しいネクロマンサーライフの支えになれば、私も嬉しい限りです。

 

次は新シーズンの更新になるかと思いますが、なにとぞよろしくお願いします。

 

それではまた。

《アグロネクロ》シャドウリーパーの高打点で環境を突っ走る2~マリガンからゲームエンドまで~

今回は前回の記事から続いて、アグロネクロの戦い方を実戦を通して紹介していきます。何を考えながら戦えば良いかの参考になればいいと思っています。

 

そういえばカード効果修正のお知らせがありましたね。

  • 「ルーンの導き」の自分のフォロワーの進化時にコストが1になる効果が2に修正
  • ミニゴブリンメイジでサーチ出来る効果が「2コスト」ではなく「2コスト以下」に修正

 

個人的にはどちらもありがたい修正ですね。前者は大して使ってない上、使われると非常に厄介なカードです。何というか、このカードはよく進化殴りして5/1とか4/1のフォロワーに使われるため、見た目以上にヘイトがたまるカードですよね。

 

一方のミニゴブリンメイジは、いろいろなデッキに採用されていて面白いカードだと思っています。どうやらドロシーウィッチの弱体化だけだとOTKコンボエルフが牙城を築きそうだとかなんとか言う話だったような気がしますけど、そんなこんなで修正されてしまいましたね。

私のコンボドラゴンには何ら影響は無いのでふんぞり返ってメンテを待ち望んでいる訳ですが、ヴァンプやネクロにも微妙に向かい風なので、これは少し環境も変わっていきそうですね。

 

話が逸れてしまったので戻しまして、

 

デッキレシピなどはこちらから。

div8364973.hatenablog.com

 

それでは、早速行ってみましょう。

 

相手はドラゴンです。

 

  • マリガン

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このデッキのマリガンで意識することは主に二つ。

  • 1コストフォロワーを確実に引く
  • 1,2,3、2,3,4というように流れを意識する

まず1コストフォロワーは出せると出せないとではその後の戦況が大きく変わってくるので、確実に引いていきたいところです。ただ8枚なのでそう簡単には引けません。しかもスケルトンファイターではダメなので実質6枚です。

そのため、基本的には2コストのフォロワー以外は全てマリガンしていきます。ただ、仮に1コストが引けても他が4コストだったりすると意味ないので、2,3と言う流れが出来ているときに限り3コストをキープすることもあります。また、シャドウリーパーは基本的に残すことはありません。相手がウィッチ、後攻のビショップの時のみ残すこともあります。

マリガンをまとめるとこんな感じです。

  1.  2コストフォロワー(シャドウリーパー以外)1枚残してマリガン
  2.  2コストフォロワーの優先順位は スパルトイ > リリエル = コンジュラー > レッサーマミー
  3.  2、3コストの流れが出来ているのならそれを残して1枚マリガン
  4. とにかく1コストを1枚を最優先。次に2コスト(というより2コストは14枚もあり、勝手に来るため意識しなくても良い)

ただ、ドラゴンが相手の時だけスケルトンファイターを1ターン目から出していっても良いです。1コストフォロワーが入っていることも少なく、除去も使うなら2コストフォロワーに使うので生き残りやすいからです。

 

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ここでは纏わり付く亡霊だけ返して、シャドウリーパーが手札に加わりました。こちらが先行でバトルスタートです。

 

2ターン目

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1ターン目はお互いに動きナシ。2ターン目にはこちらがレッサーマミーをプレイし、相手は竜の託宣をプレイ。現状こちらの手札はあまり良くないので今後に期待です。

 

3ターン目

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こちらはラピッドネクロマンサーをプレイし、レッサーマミーで攻撃。すると相手は返しのターンでアイラをプレイ。一見、ドラゴン相手だとこれが悠長に見え、気分的に余裕になってしまうかもしれませんが、ドラゴンはヒーリングエンジェル、竜の闘気、サハクィエルからのルシフェルと思いの外しぶといので、気を緩めず行きます。

 

 

4ターン目

ここが一番大事なターンです。

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次、相手が進化可能なこのターンがこのデッキの最大の見せ場です。運良く手札にはシャドウリーパーがいるので、こいつを他のフォロワーと一緒に出していきます。前の記事でドラゴンには竜の傷があると言いましたが、これまでやってきて撃たれたのは1回だったので、警戒するほどのものではありません。この場面なら出していって良いです。また、今回のように迷うこと無く顔殴りの場面なら良いですが、もう少し悩ましい盤面だったとしてもここでアイラを破壊することだけはしてはいけません。

なぜなら、そうしてしまうと次ターン相手のPPが6に到達し、エンハンスサラマンダーブレスでシャドウリーパーが焼かれてしまうからです。

 

5ターン目

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相手は引きが悪かったのか、アイラでラピッドネクロマンサーを取るに留まり、ターン終了。そのためこちらはシャドウリーパー進化で総攻撃し、デモンストライクで相手の体力を1まで追い詰めます。

 

6ターン目

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サハクィエルからのルシフェルで難を逃れようとしますが時既に遅し。後は手札のカードでリーサルです。

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今回は相手が5ターン目動けていませんでしたが、仮にここでドラゴンウォーリアを出され、さらにPPブーストのためアイラで敢えてトレードを取ってきたとして、シャドウリーパー以外取られていたとすると、

 

相手:体力11、盤面は手負いのドラゴンウォーリア。PP6

こちら: 体力20、盤面はシャドウリーパー4/4

 

ここからシャドウリーパーを進化させ、デモンストライクを撃つと9ダメージなので

相手の体力は2。

 

次に相手のターンサハクィエルからのルシフェルでシャドウリーパーを取られ、相手の体力は6。

 

こちらのターンでレッサーマミー(疾走+進化)で殴り相手の体力2、スケルトンファイターとシャドウリーパーを出します。

 

すると、ルシフェルを出したところで進化出来ないのでリーサル、エンハンスサラマンダーブレスでも舞踏があるのでリーサルです。あり得るとすれば、もしもう1体サハクィエルがいて、そこからルシフェルを出せば、相手の体力6,3/3のシャドウリーパーと死の舞踏しかないので相手の体力は削れて1なのでリーサルを逃れますが、それでも1です。ファントムハウル、デモンストライク、ケルベロス、死の舞踏と、十数枚の中から1枚引くだけで勝てます。

 

つまり、勝ち濃厚の状態だったという訳です。ただ見ただけでは相手の引きが悪かったから勝てたように見えますが、良くても殆ど勝ちの状態まであの時点で持って行けてたんですね。考える事も殆どありませんでした。

 

 

ただ、これは相性が良いドラゴンが相手の場合です。次はコントロール系のネクロとの一戦を紹介します。

 

 

《アグロネクロ》シャドウリーパーの高打点で環境を突っ走る1 ~実は難しいプレイングと解説~

今回もネクロマンサーの記事です。

こんなしょっぱい一人語りの記事にも読者様がついてくれました。頑張っていきます。

 

環境になるべく広く対応しながら勝ち抜いていくためにネクロマンサーを選択し、ネフティス軸で戦績を採っていた訳ですが、戦えば戦うほど戦績はおとなしいものでした。

 

やはり序盤が弱いのは後半の強みでは補えきれない弱点だったんですね。

 

いろいろ考えた結果、ネクロマンサーで勝ち抜いていくためにはアグロネクロが一番なのかもしれない、そう考えて今度はアグロネクロで戦ってみることにしました。

 

結果から言うと、アグロネクロの方が強いです。勝てます。ただし、かなりピーキーな仕上がりとなっていて、プレイングをしっかり意識しないと1点足りなくて負けたり、リーサル盤面を意識しすぎて、全体除去によって一気に戦況を覆されたりします。そのため、かれこれ50戦ちかく戦ってみて思ったことなどを書いていきたいと思います。

 

それでは、デッキレシピから。

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このように、とても安く作れるので初心者にもお勧めです。ただし、アグロネクロと聞くと脳死で殴れば勝てそうな印象を持つ人もいると思いますが、現環境においては違います。流石にエルフや超越ウィッチほど難しくはありませんが、プレイを繰り返した上での"慣れ"は非常に大切になってきます。ここでこれが来そうだな……っていう勘みたいなものが大事になるんです。

 

今回はデータ回では無いので、戦績などを書くつもりは無いですが、参考までに紹介しておくと、20戦あたりのデータでは勝率は60%いくかいかないかといったところです。しかし、それはこのデッキを触りたての時だったため、今回せばもう少し良い数字が出せると思います。

 

体感の相性はこんな感じです(下)。某サイトとは少し違うと思いますが、この40枚での相性ですので、多少違うのは当たり前です。

 

VSテンポウィッチ        微有利

VSOTKエルフ         五分かそれ以下

VSアグロヴァンパイア      微有利

VSランプドラゴン        有利

VS超越ウィッチ         有利

VSコントロールヴァンパイア   五分かそれ以下

VSコントロールロイヤル     殆どデータなし(分からない)

VSセラフビショップ       不利

VS秘術ウィッチ         五分かそれ以下

VS白狼エルフor森の意志採用OTK 不利

 

赤字なのは良く当たる&みんなが勘違いしている相性です。

このデッキはまずアグロであり、序盤に殴りきるデッキのため、回復をしたり守護を絶えず並べてくる様なデッキは苦手なんですが、それはまぁ当たり前ですよね。

 

じゃあ、そうでは無いデッキには強いのかというと、もう一つ弱点があります。

それは4,5ターン目に出すシャドウリーパーに対応出来るデッキです。

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シャドウリーパー ネクロマンサー 2コスト フォロワー

ファンファーレ 相手のターン終了まで潜伏を持つ。自分の他のフォロワーが破壊される度に+1/+1する。

 

このデッキが強化されたのはこのカードによるものが大きいです。このフォロワーを進化が出来るようになるターンに2コストフォロワーと同時に出す動きがとても強いんです。

 

そのため、シャドウリーパーを処理される方法が少ないウィッチは、実は有利な相手と言えるんです。それでも若干ですが。

 

例えば、場にスカルビーストとスパルトイソルジャーがいる状態で、後攻4ターン目、

カルビーストを進化させ、シャドウリーパーとダークコンジュラーを出して攻撃するとします。既に2ターン目のスカルビーストと3ターン目のスパルトイソルジャーの攻撃が入っているとすると相手のフェイスは17。そこから

カルビースト(進化)3点+スパルトイソルジャー2点+コンジュラーのゴースト1点を貰って11です。相手の盤面にはフォロワーがいますが無視して顔に行ったとしましょう。

 

すると、返しのターンでシャドウリーパーが返されないとすると、リーパー以外の全フォロワーを処理されても、シャドウリーパーはその時点で4/4。進化させれば6/6となり、あとはファントムハウル、デモンストライク、ラピッドネクロマンサーのラスワ、死の舞踏など、何をしても殆ど勝てる状態まで持って行ける訳です。

 

ただ、このシャドウリーパーが退かされてしまうとかなり厳しくなってしまいます。

そのため、シャドウリーパーの扱い方は非常に難しいものとなってきます。

まずは自分が先行の場合。この場合、相手が進化出来る4ターン目に合わせて出すことになりますが、この4ターン目で相手がシャドウリーパーをほぼ確実に退かすことが出来る方法は

  • 竜の傷(ドラゴン)

くらいのため、余り警戒する必要はありません。ちなみに、エンジェルバレッジは考慮していません。しかし最近たまに撃たれることがあるので注意です。もしエンジェルバレッジが普通に入る環境になってしまうと、このデッキはかなり厳しくなってしまいます。他にも幾つか方法はありますが(デモンフレイムメイジなど)よく見るもののみをピックアップしています。

 

次は自分が後攻の場合。自分が進化した返しのターンを想定します。

  • 森の意志(エルフ)
  • エンシェントレオスピリット(ビショップ)
  • 旋風刀(ロイヤル)
  • PPが増加して6PPに届いている際のサラマンダーブレス(ドラゴン)

このように、一気に増えてしまいます。特に赤字の上二つは要注意です。これをされてしまうと一気に厳しい戦いになってしまいます。例えばドラゴン相手なら、シャドウリーパーを出す事が見えているなら、アイラもたとえ除去が適切なターンでもPPを6に届かせないようにするために生かすのも大事です。

これらのことから、実は4ターン目、殴れるフォロワーでも無く、手出しフォロワーを進化させて盤面をとるでもなく、シャドウリーパーを進化させるという手もあります。

すると、仮にさっきの例で手出しのシャドウリーパーを進化させていると

カルビースト1点+スパルトイソルジャー2点で相手のフェイス14。返しでエンシェントレオスピリット進化によってシャドウリーパー以外除去。

続くターンでシャドウリーパーは6/3なので相手のフェイスは8。進化ファントムハウル+何か、や進化レッサマミー+ミミココなど、まだ勝てるラインに持って行くことが出来ます。

そのため、目先のダメージより総ダメージを考えてプレイングをしなければ行けません。また、そういう意味ではファントムハウルもなるべく早く撃つことが大事です。より正確に言えば、「守護が出る前に」ということです。例えば、手札にケルベロスとファントムハウルがあれば、先にケルベロスを出したくなると思います。

 

しかし、それは相手にも読まれますし、ケルベロスは何もファントムハウルだけでは無く、コンジュラーのゴーストやレッサーマミーとだって相性がいいです。そのため、とにかく高打点を出せる内に出すためにファントムハウルをさっさと撃つということも大事です。

とくにコントロールヴァンプなどは、ドレインで回復しようとしてきたり、ディアボリックドレインで回復を狙ってくるので、ファントムハウルはリーサルに使うのでは無く、削りに使い、相手が回復しきれないところを疾走やデモンストライクで締めるのが良いプレイです。

 

 

進化可能ターンの動きには、もう一つ強い動きがあります。

 

 

それは後攻4ターン目(先行なら5ターン目)手出しリリエル進化+手出しダークコンジュラーという動きです。

 

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天弓の天使・リリエル ニュートラル 2コスト フォロワー

進化時 相手リーダーかフォロワーに1ダメージ。

 

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ダークコンジュラー ネクロマンサー 2コスト フォロワー

ファンファーレ 自分の場に進化後フォロワーがいるなら、ゴーストを1体場に出す。

 

この動きの何が強いかというと、盤面フォロワーを進化させたときと同じ打点を出しつつ進化盤面取りが出来ると言うことです。(リリエル進化時効果1点+ゴースト1点で盤面フォロワーを進化させて殴った場合の+2点と同義)

 

普通アグロデッキというのは盤面を無視してでも顔を取りに行くため、同じ速度域のアグロだと押し負けてしまったりします。しかし、この動きが取れれば盤面を進化させたときと同じ火力を出しつつ、進化したリリエルが相手フォロワーを殴ることが出来ます。仮にリリエルが生き残ったとすると、盤面には最低でも2体以上のフォロワーが残り、上手くいけば3~5体のフォロワーを残して相手にターンを譲ることが出来ます。ここで前述のエンシェントレオスピリットや森の意志をされてしまうと、結局厳しい戦いにはなってしまうものの、そうで無ければ今度は盤面進化からの舞踏やケルベロスなど、出来る事はいろいろあります。この動きも覚えておいて損は無いです。

 

あと、3コストの纏わり付く亡霊はもともとスケルトンナイトでしたが、こちらの方が強いと思ったので交換しています。スケルトンナイトの弱い点は、やはり体力が1しかない点と、その後出てくるスケルトンも使い勝手が悪いことです。その点、纏わり付く亡霊は3ターン目に出すことでほぼ確実に進化殴りをすることができる点や、残り僅かな相手の体力を削るときに生き残ってくれると言う点、さらには森の意志にも強いと良いこと尽くめです。絶対にこちらの方が良いと思います。

 

某サイトのアグロネクロとは大きく違う点として、ラスワによる盤面支配からの風神というコンセプトでは無いという点も上げられます。正直言って今の環境で何故盤面支配のデッキにしているのかよく分かりません。前述の全体除去や、群れなす飢餓に対する弱さ、相手フォロワーを殴れずそのままでは火力不足のために進化せざるを得ない従者など、かみ合わない点が多いような気がします。

 

確かに闇の従者は最速森の意志における回答にはなり得るのですが、だとしても火力不足なデッキに見えて仕方ないです。

 

このデッキでは、風神が生きるような盤面の場合、もう風神がいなくても勝てます。

 

ちょっと長くなってしまいましたが、取り敢えずデッキの中身についてはこんなところです。使ってみると分かるんですけど、本当に1点足りない事が良くある、見かけ以上に先読みが大事なデッキになっています。相手の体力が7なのと8なのでは天地の差があります。この意味分かりますかね?

 

リリエルなんて、最初アーキタイプを見たときは何でこんなカードがって思ってましたけど、今となっては相当頼りになる1枚です。

 

次の記事では、実際の戦いを通してどういうプレイをするのかを紹介します。

 

それではまた。

 

 

 

 

 

今の環境に必要なカードタイプと戦略は?~ネクロマンサー編その2~

前回記事の続きです。リンクは以下から。

div8364973.hatenablog.com

 

デッキも以下の通りですよー。

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それでは、雑感や使用感の続きです。次はコスト4からですね。

 

コスト4

  • ウルズ…… 最強その2。使い勝手が良すぎる最強の一枚。エンシェントをリセットするも良し、リッチを出すも良し、モルディカイを出すも良し。3枚確定。
  • 地獄の解放者…… 供物供物うるさい人。でも強い。取り敢えず出すっていう使い方がビショップ以外なら出来る。従者のおかげで3枚入れなくてもいいと思う。
  • ネクロアサシン…… 悩んでウルズを出す場面が多いけど、いつも頼りになるアンチ生者。コンバージョンでも書いたとおり、自フォロワーを好き勝手に破壊出来るのは強い。でも2枚。
  • ファントムハウル…… 入れ替え候補。頼りになる場面は多いが、他のカードでも代用出来そう。基本的に除去に使うことが多いため、ソウルハントでも良いかも。

 

コスト5

  • 死の舞踏…… 雑に強い。以上。3枚入れすぎかなと思ったので2枚。

 

コスト6

  • デスタイラント…… 入れ替え枠。元々スパルトイソルジャーだったが、コンヴァンなどを相手に墓地30枚近くたまりながらやることが無くなってしまうことが頻発したためピン差し。ただネフティスに引っかかるためやはり入れ替えか。
  • 死の祝福…… キーカード。このカードが環境から私たちを守ってくれる……

 

コスト7

  • カムラ…… 雑に強いその2。上手く合わせられれば除去を避けられてしまうが、その動きをさせているだけで仕事済み。ネフティスから出てきたときの影の仕事人感がすごい

 

コスト8

  • モルディカイ…… 出せば勝ち。以上。オーディン君は帰って下さい。3枚入れて手札に来られてもそれなりに困るので2枚。今のところこれでいいと思う。
  • ネフティス…… 切り札。問題はこのカードを主眼に置くか安定性を取るか。今はネフティス重視であるために序盤の動きは弱くなってしまう事が多いので要検討。

 

とまぁ、本当に雑な感想です。まだしっかりとした使用感が無いのでこんな感じになってしまいますね。バロールは弱いので入れていません。

 

さて、それではこのデッキを使用して20戦した結果です。

 

20戦 11勝 9敗 (勝率55%)

対エルフ…… 4戦3勝1敗 (冥府っぽいのに2勝、OTKに1勝1敗)

対ロイヤル…… 3戦2勝1敗 (何も出来ないロイヤルに2勝、フェイスロイヤルに1敗)

対ウィッチ…… 2戦1勝1敗 (どちらもドロシー)

対ヴァンパイア…… 3戦0勝3敗 (アグロ2、昆布1)

対ネクロ…… 3戦3勝0敗 (アグロ1、ネフティス2)

対ドラゴン…… 2戦1勝1敗 (ランプサタン1に勝ち、コンボに負け←……)

対ビショップ…… 3戦1勝2敗 (セラフ1勝1敗、サタン1敗)

 

うーん。

 

イーブンって一番やりにくい結果だなぁ。

と思ったんですが、それらしい傾向はつかめていますね。

まず、ミラーに近いマッチアップで勝てているのは相手が下手か自分が少し慣れてきているのか、まぁ良い傾向です。

そしてエルフに勝ち越しているのもいいですね。ただ、冥府に勝てるのは当然として、OTKには弱い印象です。やっぱり守護を開けられてしまうとやられるのを待つことしか出来ないため、守護を増やす必要がありそうです。

 

そして、恐ろしいほどのヴァンプ苦手意識……

アグロは仕方ないです。除去が引けないと、腐死者や従者はコウモリを倒せないので打点が重なってしまいます。ただ、昆布が問題で、昆布には高確率でオーディンが入っています。今回でもお互い大して動かず8ターン目くらいまで進み、モルディカイがオーディンでさよならしてしまった時、まだ手札にあるモルディカイを出すかどうかという場面がありました。

 

そこで出すのを渋り、他のフォロワーでオーディンを使わせる方法も考えましたが、昆布は除去が豊富であり、相手もネクロとの対戦ということでモルディカイ以外にはオーディンを使う気はないと考えました。そこで、相手が2枚目のオーディンを持っていない事に賭けてモルディカイをサモン!!

 

シューン、バシュッ……。

 

とまぁ、モルディカイさえ出せてしまえば勝てるんですが、昆布はほぼオーディンが入っているので不利対面かもしれません。アグロにもなかなか勝てないので、これは対策が必要だと思います。

 

なので、次の20戦は

スパルトイソルジャーOUT

ファントムハウル2枚 OUT

 

スパルトイサージェント 3枚 IN

 

取り敢えず、これでどれだけ戦績が変わるかやってみたいと思います。

 

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壮観です…………心なしかルナちゃんもk(ry

 

 

それでは、また。

今の環境に必要なカードタイプと戦略は?~ネクロマンサー編その1~

5連勝するまでデッキ紹介はしないと決めて、リハビリを続ける日々……

 

何を使っても連勝出来ない……

ドロシーもアグヴァンも良いところまではいっても結局イーブンくらいだし、エルフは苦手だから使えないし、センス無いって大変だな……

 

もうどうせなら、AAという魔境から私をmasterに連れてきてくれたロイヤルでも使ってみようかな。ロイヤルはあんまり変わったところが無いような気がしてたからバハムートになってから一回も使ってなかったけど、アルベールとか入れて回してみようかな。

 

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えぇ………

こんなに簡単だっけ?

見て下さいよこのエリカさんの笑顔を。心なしか髪もいつもよりなびいている様に見えますね(適当)

 

という訳で、ようやく非常に低い目標を達成したのでデッキを紹介する記事を書いていきたいと思います。一ヶ月空けただけでこんなに勝てなくなるものなんですね。精進します。

 

さて、今回デッキ記事を書くに当たって、これまで散々コンボドラゴンがどうだとかワンショットがどうだとか書いてきましたけど、いつまでも同じ事を書いていては面白くないですよね。なので、今回はしっかりと環境に勝っていけるデッキを作りたいと思ったんです。別にコンボドラゴンが環境で勝てないとは言ってないですけど、厳しいっていう意見は分かりますのでね。

 

でもですね、これも散々ツイッターとかで言っていると思う(フォローしてない人はフォローして下さいと暗に言っています)んですけど、慣れていないデッキを使ったところで本来のパフォーマンスは発揮出来ないんですよ。

だから、最初の20~50戦くらいはデータとして使えるものでは無いと考えているんです。でも、そんなこと言っていてもゴミ同然であってもデータはデータです。

 

有用な情報は得られなくても、逆にイレギュラーなデータが得られることだってある訳ですね。

 

というわけで、今回は個人的に環境に刺さっているんじゃ無いかと思うデッキを使用して20戦し、そこで分かったことを改良点として更に20戦して……

 

と繰り返すことで、最高のデッキを作りながらそのデッキタイプに慣れていこうという趣旨のものとなっております。

 

では、さっさとデッキの方を紹介していきましょう。テストの答案を返さないまま答えを配って、黒板に解説し始める先生ほどいじらしいものはないですからね(?)

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全然関係ないんですけど、なんかこのデッキ美しくないですか?

  • 20000エーテル
  • フォロワー:スペル = 5:3
  • マナカーブ = 微妙

…………そうでもなかったみたいですね。

 

まずは、このデッキを環境に刺さっていると考えた理由から行きましょう。

 

ミッドレンジを制すものが環境を制す(気がする)

 

あくまで気がするだけです。

まず、現状のトップメタというか、強い弱いは置いておいて、使用率が高いデッキは以下の通りだと思っています。これはmaster帯での経験則であり、どこかのデータを見た訳では無いです。

  • ドロシーウィッチ > OTKエルフ >= いろんなビショップ = いろんなヴァンプ

 

まぁ見慣れた文字列だと思うんですけど、ドロシーやらリノセウスやらが多いですよね。じゃあこれを対策しようと思ったらどうしますかね。

 

きっとコントロール寄りにするんじゃないですかね。そうすればドロシーは完封出来ますし、OTKエルフも相手のリーサルを常に警戒して守護を並べられるのならそれほど怖くありません。しかし、コントロール寄りにしてしまうと、その下にいるビショップに勝つことが出来ません。

 

ネズミ花火みたいな閃光が自分のリーダーに降りかかるのを再三見なければいけなくなってしまいます。オーディンを現状採用する理由が殆ど無いため、セラフは結果的に決まりやすくなっているように思います。

 

では、どうやって統合的な環境を制することが出来るのか。それを追い求めた結果がこのネクロデッキになります。

  1. 中盤(ここ大事)に守護を横に並べることが出来る
  2. 勝利に繋がるカードパワーを持つ切り札が存在する
  3. 序盤を耐え凌ぐことが出来る

 

まず1番。

ドロシーもOTKエルフにも言えることですが、勝負をかけてくるのはドロシーは前中半、OTKエルフは中後半です。ドロシーに関して言えば最初から最後まで息を吐かせぬ攻撃態勢ではありますが、過激になるのは前中半ということです。

 

これらを凌ぐためには、大きな守護ではいけません。中型の守護を横に並べる必要があるのです。大型の守護(GMDやオーレリア)の場合は高火力化したリノセウス1体やデストロイヤーに粉砕されてしまいます。たとえそこで一方的なトレードをされてもフェイスへの攻撃を通さなければ良いので、守護を数多く並べたい訳です。

 

それも、中盤にです。例えば、歴戦のランサーのような低コスト守護の場合は序盤の猛攻を凌ぐために出さざるを得ないことが多いです。結局序盤を凌いだところで、中後半の凄まじい攻撃力は衰えることは無いため、そこで守護を立てられないと意味は無いんです。

これを満たすのは、死の祝福ですね。条件はありますが序盤をそれなりに戦えていれば条件はクリア出来ることが多いです。

 

次に2番。これは言わずもがなネフティスです。仮に8ターンを迎えるまでに盤面を空にしてしまい、相手の盤面にフォロワーを残す展開でも、ネフティス一枚でひっくり返すことも可能です。これは単純ですがとても魅力的なことです。

 

最後に3番。結局中盤どうのこうのという話は序盤を凌いでようやく迎えることの出来る話です。つまり、序盤は凌ぐことが出来るという前提なんです。その点、このネクロマンサーは序盤はラストワード持ちや豊富な除去スペルで対応することが可能です。ただし、怨恨を採用してソウルハントは採用していないため、調子に乗っていると死の祝福を上手く使えないことになってしまいます。

 

また、この後その2で戦績を紹介しますが、中盤のリノセウスによる猛攻を凌ぎきれていません。それ以外にも前半に攻撃を受けすぎてしまい、結局後手後手になってしまうと言うこともよく見られました。

 

そのため、スパルトイサージェントの採用も検討しています。

 

その他、いろいろなカードの採用理由や雑感です。

 

1コスト

  • ソウルコンバージョン…… 自分のフォロワーを好き勝手破壊出来るのは便利。3枚必須

1コストフォロワーはネフティスの関係で採用していません。

 

2コスト

  • ユニコ…… 別にユニコじゃ無くてもいいが、被ダメを減らしたいため採用。今後の使用感によっては変更する可能性アリ
  • よろめく腐死者…… 2ターン目に出したいフォロワーでは無い。ネクロアサシンと一緒に出して2体除去とかそういう使い方。3枚入らないかも。
  • スパルトイソルジャー…… 迷い枠。2コストが少ないため入れているが、正直微妙。
  • 消えぬ怨恨…… 大事な除去。2コストフォロワーを減らしてネフティスを間接的に強化しながら序盤のお供。ただ、ネクロマンスが強制なためこれ一枚のせいで死の祝福がスカる事も。

3コスト

  • 闇の従者…… 最強。これにウルズを繋ぐ動きが美しすぎる。大体相手は煙たがるが、これを普通に処理してくる相手はネクロ玄人だと思う。
  • 冥府神との契約…… 第一印象→ざっこ!! 今→プルートサンバンザーイ 3ターン目に出てきたゲイザーを処理出来たり、後半に出てきたデカい奴を丸呑み出来る見た目以上に強いカード。多分2枚でいい。

 

ちょっと長くなってきたので、次回に続きます。戦績なども次回に書きますので少々お待ち下さいね。

どうしてもA、AAから上がれない人へ~masterへの道~

こんなたいそうなタイトル冠してますけど、たいしたことは言わないのでどうか肩の力を抜いてくださいね。

 

シャドウバースというゲームの基本的な目的は、勝負に勝つことでBPを稼ぎ、頂の称号であるmasterになること――

 

――で、初めて目的へ向かうスタートに着くことが出来ます。

 

という、廃人みたいな考えはさておき、とりあえずはみんなmasterになるために毎日毎日頑張る訳ですね。

BPというのは低ランクの内は勝ってもらえるBP:負けて減るBPが2:1くらいなので、2回負けても1回勝てばイーブンな訳です。つまり取り敢えず勝率5割を維持し続ければ自ずとランクは上がっていく訳ですね。

 

そうして順調にBPを稼いでいくと、あるときAランクに到達します。

Aという記号に、Dとは違う高貴な印象を受け、Cでは感じることの無い築き上げた歴戦の証を感じ、Bとは一線を画する実力の証明に心躍ることでしょう。

 

現在masterの方は初めてAになったときの心境を覚えているでしょうか?

 

ちなみに、私はAになったときに思ったのは喜びでも達成感でも無く絶望でした。

 

「master遠いな…………」

 

端からmasterしか目指していない人は大体こんな感じじゃ無いですかね。勝率データ厨と自分で言っているように、どうせやるなら少ない勝利数で実力って言うやつを見せつけていきたい訳です。

 

ただしかし、A辺りから思うようにBPを稼げなくなってきます。それは何故か。簡単です。

Aまでは基本的に勝率5割なら到達出来ます。つまり、普段TCGをやっているようなひとや、カードゲームが好きな人はAランクまで簡単にこれる訳です。

 

しかしAランクから勝ってもらえるBPと負けて減るBPが同じくらいになってきます。これが何を意味するかというと、勝率5割ではいつまで経っても上に行くことが出来ないと言うことです。

 

そのため、Aランクにはとんでもない数のプレイヤーがたまっており、勝っては負け、勝っては負けを繰り返しAランク帯が増え続けていくんです。すると、同じ実力の人が集まっている訳ですから、そこから何か一つ抜きんでたり、自分なりの戦略、戦術、キーカードなど、

 

 人との違い=強さ

 

にしていかないと、勝ち続けることは出来ないんです。

また、少し話は飛躍しますがAランク帯を勝ち抜けると、今度は魔境が待っています。

 

それがAAランクです。

 

AAは人によってはすいっと上がれる人もいれば、そこで500戦以上費やしてしまう人もいます。このAAというのはとんでもない絶対数のAランクを超えてきたそれなりの猛者が集まっています。ここで勝ち続けるというのは、本当に難しいことです。

 

話を戻します。

 

それでは、AやAAから上に行くためにはどうすればいいのか。ただ純粋に回数を重ねるのも良いと思います。

でもそうじゃなくて、それなりにまじめにやっている、時間も割いている、でも勝てない!! っていう人のために、自分が考えていた事を幾つか紹介します。

 

まずは「勝ちに貪欲になる」ということです。

 

はぁ? こっちは勝ちしか考えてないのに勝てないから言ってんだろぉぉお!?

 

って、そう思いますよね。

じゃあ、勝ちに貪欲ってどういうことか。

 

それは、自分が勝てるデッキをしっかり知ることです。それはイコールで使っているデッキの勝率を見れば一目瞭然です。

これは私の例を示します。私がB3辺りからAA3くらいまでつけていたデータでは

1001戦592勝409敗 勝率 59.14%

という感じで、100戦以上のリーダー勝率トップスリーは

  1. ロイヤル 235戦152勝83敗(勝率64.68%)
  2. ドラゴン 280戦174勝106敗(勝率62.14%)
  3. ビショップ 274戦159勝115敗(勝率58.03%)

 

となっています。これはスタンダート環境中期からエボルヴ環境終期までの戦績です。このデータを見る限り、環境トップにいたエルフやウィッチを私は上手く使えないことが分かります。

よく勝てないときは、環境デッキを握ってみたりすると思います。すると、慣れないデッキなためそう簡単に勝てないと思うんですが、そこで大体の人は、負けた試合ほど即リタイアしたり、即次の一戦にいってしまいます。そうして、勝ったときだけの印象が強くなり、実際勝率は高くないのに使い続け、結局BPは3時間で-100みたいなことになります。

 

ちなみに、各リーダーとの対戦成績も重要です。1位のロイヤルの場合、

  • 対エルフ 30勝14敗
  • 対ロイヤル 31勝16敗
  • 対ヴァンプ 16勝8敗
  • 対ネクロ 9勝4敗
  • 対ウィッチ 19勝10敗
  • 対ドラゴン 9勝6敗
  • 対ビショップ 38勝25敗

このデッキに関しては本当にお世話になったデッキで、このようにどのリーダーにも悠々勝ち越しています。ただこれを見ただけで

  • 環境上位のリーダーをメタっているためエルフやロイヤル、ビショップに強い
  • ドラゴンやネクロなど、あまり見かけないデッキには弱い

くらいのことなら分かります。このようにデータを付けると、実際にデータを取ることで数字で戦績が分かるほか、負けるとまざまざと結果が悪化していくので、緊張感を持てます。楽しむためのアプリでここまでするのは本当にmasterになりたいからこそやるのであって、純粋に楽しみたいならおすすめしません。

つまりまとめると、

 

面倒でも戦績のデータを取って、自分の得意不得意を見極める

容赦の無いデータと戦い、常に緊張感を持って戦う

と、こんな感じです。

 

自分の経験則ですが、

 

勝率58%

これがmasterまで行けるデッキの最低勝率ラインです。100戦近くしてこの勝率を割るようならmasterへは当分行けません。そして、この勝率はあくまで最低ラインです。

 

私はmasterまで900勝くらいかかっていて、そんな勝率で何言ってるんだと思うかもしれませんが、AA2時点では上記のロイヤルは120戦ほどで勝率72%、masterまで800勝ちょっとで行ける計算でした。

 

それでもAA2~AA3で負け続けたところを見ると、

 

A~AA:勝率62%~68%

AA~master:勝率58%~62%

 

これくらいで安定しないと幾ら戦っても厳しいような気がします。

沼の経験者として、デッキ相談などいくらでも乗ります。ある程度勝率が低い方が強すぎる人より相談に乗りやすいんです、そうです。じゃないとやってられません。

 

そんなわけで、久しぶりに勝率について語りました。勝率についての記事は驚くほど読まれないので、ほどほどにします。

 

それでは、また。

 

 

ドロシーウィッチ(テンポウィッチ)の回し方と雑感とイチオシ

余りに久しぶりでどんなスタイルで記事を書いていたか忘れてしまいました。

 

リハビリがてら一ヶ月のブランクを埋めるため、一ヶ月前に強いと感じていたデッキにおいて、

  • 何で強いのか
  • 何が強いのか
  • 意識する動きとはどんな動きか
  • 似たようなデッキに差を付けるカードは何か

みたいな観点で考察やら雑感やら書けたら良いなと思います。

 

今回紹介するデッキは言わずと知れたデッキともなっている

ドロシーウィッチ(テンポウィッチ)

ですね。一ヶ月前のバハムート開始環境では早々にランクマッチがドロシーで埋め尽くされましたけど、今はどうなんでしょうね。そういったところも含めて書いていきたいと思います。

 

簡単な回し方

ドロシーウィッチの回し方はとりあえず、

  • 横に展開
  • フェイスへのダメージを意識

だと思っています、テンポとか言ってますけど盤面意識するんですかね。そんな余裕は無いように思いますけど。

 

横に展開というのは、何もとにかくドロシーでいっぱい出すということではありません。そのときそのときに応じた速度と量のフォロワーを出すと言うことです。

 

ランクがAくらいから上がらなくなる人の中にはこんな人がいます。

「おっ、今の環境トップはドロシーウィッチか!! じゃあドロシーウィッチ使おう!!」

 

これは全然いいんです。強いデッキを使って勝ちたい。誰だってそう思うでしょう。

ただ次です。

 

「ドロシーは書いてあることが強いからなぁ。とにかく早くドロシーを出して場を圧倒してやろう!!」

 

こういう考えが良くないんですね。デッキの本質をよく分かっていない人がやりがちで、これは他のどのデッキにも言えます。

 

このたとえが正しいかどうかは分かりませんけど、食べ放題に行って元を取ろうとお腹いっぱいを通り越して食べる人っていますよね。

確かに払った金額が同じなら出来るだけ多く食べたいと思うのは、利益的な考えから言って正しいんですけど、実際はそう単純では無い訳です。お腹一杯以上に食べれば苦しい気持ちになったり、その後の活力が極度の満腹感によって失われてしまったりしますよね。

 

それよりなら、量にしたらそれほど多くなくても、おいしいと感じる程度に食べて、腹八分目で「おいしかったなぁ」くらいの余裕で店を後にした方が、最終的な利益還元は上だと思うんですよ。

 

じゃあ、この話が何に繋がるかというと、シャドウバースでもPPを使い切りたがったり、相手のフォロワーをピッタリで倒せるからといって貴重な除去を使ったりしてしまう事ってあると思うんですよね。

例えばドロシーで言えば、ドロシーを出すタイミングはドロシーを出したタイミングで手札がゼロになるのが理想的な訳です。

でもだからと言って、ここは手札を数枚ロストしてでもドロシーを出すべきタイミングなのに、次のターンドロシーを手札ゼロ時に出せそうだから今はとっておこう。

みたいな発想は違うと思うんです。

結局戦う前に考える理想の動きは、戦う前の机上の空論に近いものであって、実際に戦っている最中はいろいろな要素が介入してくる訳です。そんな時でも一辺倒で一番の理想の動きを追い続けていては勝てる試合も勝てません。

 

大事なのは、その試合の中でもっとも有効であると考えられる動きをすることです。

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この場面。おそらくマナリアウィザード・クレイヴを出すと思うんですけど、そのときどのフォロワーに対してスペルブーストしますかね。

 

ここでドロシーと答える人はセンスが無いか逆に普通の人が落としてしまう試合をあっさり勝ってしまうような人です。よく言えば直感が冴えるタイプ、悪く言えば永遠の素人です。

 

おそらくゲイザーかエミルだと思います。まぁゲイザーですよね。

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ゲイザーをスペルブーストするとこうなります。

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そして次のターンにクラークを出して……

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見事、愉快痛快、進化で取れないふざけた盤面が完成します。

これはかなり極端な例ですが、このように場面場面に合わせたプレイングが大事です。

 

ドロシーウィッチを使う上では、相手の全体除去を誘発させるテクニックも重要です。

 

ドロシーを出して完璧な盤面を作り出してもテミスや黙示録を撃たれていては意味がありません。そのため、相手が強力な全体除去を持つリーダーの場合、それらが十分考慮されるターンになったら確定的にリーサルが取れる場面じゃ無ければ、フォロワーは3体、多くて4体の展開に留め、全体除去をされてもリカバリー出来るようにプレイングしましょう。

 

その場合、中盤に相手の体力を奪うことが出来なくなってしまいますが、そんな時に有効なカードがウィッチにはたくさんあります。それらのカードを一枚や二枚入れることが、同型デッキとの差別化になるんです。

 

  • 何で強いのか……横に広げる力が他のデッキタイプより圧倒的に高いから
  • 何が強いのか……横に広げつつ高火力スペルなどでフェイスも削っていける
  • 意識する動きはどんなものか……状況に応じたフォロワーのスペルブースト
  • 似たようなデッキに差を付けるカードは何か

 

似たようなデッキに差を付けるカード。いろいろありますが今回はこれを紹介します。もしかしたら私のデッキ環境は一ヶ月前で止まっているので、既にこのカードは入れるのが当たり前になっているのかもしれませんが、もしそうでも気にしないで下さい。

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ディザスターウィッチ フォロワー ウィッチ 6/5/4

ファンファーレ 紅蓮の魔術を一枚手札に加える。

 

さてこのカード、実は自己完結したとても強いフォロワーなんですね。基本的にドロシーウィッチには相手のフェイスを削れるタイプの除去(デモンストライクや死の舞踏)のようなカードと共に、スペルブーストを持ったフォロワーを多めに構成しています。これはドロシーの効果を最大限に生かすためですが、ではドロシーが引けなかったとき、またはドロシーが手札に複数枚集まってしまったとき、どうしましょう。

 

そういった試合は最初から捨てるつもりで組むのも全然良いと思います。しかし、このデッキはその想定の場面になることがそれなりにあります。その試合をいつも落としていたらいつまで経っても上のランクに上がれません。

 

そんな弱点を減らすのが、自己完結系のカードです。自己完結というのは、他のカードの効果や組み合わせ等のシナジーが無くとも、そのカード単体で一定の仕事をするというものです。

 

ディザスターウィッチはお馴染み紅蓮の魔術を使えるため、とても有用であり、優秀なスタッツも魅力の一つです。

 

ドロシーウィッチはドロシーやゲイザーを出せない場合、スペルや刃の魔術師などでなんとか削りきらないと行けないわけです。そんな時に強いのがこのカードです。このスタッツを退かすのはそれなりの難しさで、尚且つ紅蓮の魔術というどこでも3点を手札に加えることが出来ます。

普段はそれほど使わないですが、いざという時に何度もお世話になった覚えあり、ピン挿ししています。

中盤フォロワーが盤面にいなくなっても、このディザスターウィッチが直接ダメージで手が届かないフェイスに最後の一撃を見舞うことができるでしょう。これは攻めの一枚であり、普通に戦っているなら使う場面は少ないですが、別にそれでいいのです。基本的にはドロシーとスペブフォロワーで戦うんですから。

攻めきれないと判断したときに使ったりするカードですね。

 

一方で攻めでは無く、受けを強くしたいのならこのカードは向いていません。ただ、ドロシーウィッチで受けを強くする必要があるのかどうなのか……。

 

とまぁ、つらつらと書いてきましたが、このデッキの強さは間違いなく横の展開力と中盤のダメージソースの盤石ぶりです。ただそれなりに事故はあるため、ディザスターウィッチのような、多少事故でも執念で相手の体力を削りきれるデッキに仕上げることが勝利への近道かもしれないですね。虹の輝きも自分のレヴィに三回撃って三回紅蓮をうつくらいの気概でいましょう。

 

現状の判断としては、環境トップの実力は十分にあると思います。ただ誰でも使えば強いという訳では無く、それなりの経験則が求められるデッキです。

アグロヴァンパイアよりも難易度は上ですね。

 

それでは、今回はこの辺で。