データで強くなれる(かもしれない)シャドウバース+α

シャドウバースを中心にゲームのことについてだらだらと。

どうしてもA、AAから上がれない人へ~masterへの道~

こんなたいそうなタイトル冠してますけど、たいしたことは言わないのでどうか肩の力を抜いてくださいね。

 

シャドウバースというゲームの基本的な目的は、勝負に勝つことでBPを稼ぎ、頂の称号であるmasterになること――

 

――で、初めて目的へ向かうスタートに着くことが出来ます。

 

という、廃人みたいな考えはさておき、とりあえずはみんなmasterになるために毎日毎日頑張る訳ですね。

BPというのは低ランクの内は勝ってもらえるBP:負けて減るBPが2:1くらいなので、2回負けても1回勝てばイーブンな訳です。つまり取り敢えず勝率5割を維持し続ければ自ずとランクは上がっていく訳ですね。

 

そうして順調にBPを稼いでいくと、あるときAランクに到達します。

Aという記号に、Dとは違う高貴な印象を受け、Cでは感じることの無い築き上げた歴戦の証を感じ、Bとは一線を画する実力の証明に心躍ることでしょう。

 

現在masterの方は初めてAになったときの心境を覚えているでしょうか?

 

ちなみに、私はAになったときに思ったのは喜びでも達成感でも無く絶望でした。

 

「master遠いな…………」

 

端からmasterしか目指していない人は大体こんな感じじゃ無いですかね。勝率データ厨と自分で言っているように、どうせやるなら少ない勝利数で実力って言うやつを見せつけていきたい訳です。

 

ただしかし、A辺りから思うようにBPを稼げなくなってきます。それは何故か。簡単です。

Aまでは基本的に勝率5割なら到達出来ます。つまり、普段TCGをやっているようなひとや、カードゲームが好きな人はAランクまで簡単にこれる訳です。

 

しかしAランクから勝ってもらえるBPと負けて減るBPが同じくらいになってきます。これが何を意味するかというと、勝率5割ではいつまで経っても上に行くことが出来ないと言うことです。

 

そのため、Aランクにはとんでもない数のプレイヤーがたまっており、勝っては負け、勝っては負けを繰り返しAランク帯が増え続けていくんです。すると、同じ実力の人が集まっている訳ですから、そこから何か一つ抜きんでたり、自分なりの戦略、戦術、キーカードなど、

 

 人との違い=強さ

 

にしていかないと、勝ち続けることは出来ないんです。

また、少し話は飛躍しますがAランク帯を勝ち抜けると、今度は魔境が待っています。

 

それがAAランクです。

 

AAは人によってはすいっと上がれる人もいれば、そこで500戦以上費やしてしまう人もいます。このAAというのはとんでもない絶対数のAランクを超えてきたそれなりの猛者が集まっています。ここで勝ち続けるというのは、本当に難しいことです。

 

話を戻します。

 

それでは、AやAAから上に行くためにはどうすればいいのか。ただ純粋に回数を重ねるのも良いと思います。

でもそうじゃなくて、それなりにまじめにやっている、時間も割いている、でも勝てない!! っていう人のために、自分が考えていた事を幾つか紹介します。

 

まずは「勝ちに貪欲になる」ということです。

 

はぁ? こっちは勝ちしか考えてないのに勝てないから言ってんだろぉぉお!?

 

って、そう思いますよね。

じゃあ、勝ちに貪欲ってどういうことか。

 

それは、自分が勝てるデッキをしっかり知ることです。それはイコールで使っているデッキの勝率を見れば一目瞭然です。

これは私の例を示します。私がB3辺りからAA3くらいまでつけていたデータでは

1001戦592勝409敗 勝率 59.14%

という感じで、100戦以上のリーダー勝率トップスリーは

  1. ロイヤル 235戦152勝83敗(勝率64.68%)
  2. ドラゴン 280戦174勝106敗(勝率62.14%)
  3. ビショップ 274戦159勝115敗(勝率58.03%)

 

となっています。これはスタンダート環境中期からエボルヴ環境終期までの戦績です。このデータを見る限り、環境トップにいたエルフやウィッチを私は上手く使えないことが分かります。

よく勝てないときは、環境デッキを握ってみたりすると思います。すると、慣れないデッキなためそう簡単に勝てないと思うんですが、そこで大体の人は、負けた試合ほど即リタイアしたり、即次の一戦にいってしまいます。そうして、勝ったときだけの印象が強くなり、実際勝率は高くないのに使い続け、結局BPは3時間で-100みたいなことになります。

 

ちなみに、各リーダーとの対戦成績も重要です。1位のロイヤルの場合、

  • 対エルフ 30勝14敗
  • 対ロイヤル 31勝16敗
  • 対ヴァンプ 16勝8敗
  • 対ネクロ 9勝4敗
  • 対ウィッチ 19勝10敗
  • 対ドラゴン 9勝6敗
  • 対ビショップ 38勝25敗

このデッキに関しては本当にお世話になったデッキで、このようにどのリーダーにも悠々勝ち越しています。ただこれを見ただけで

  • 環境上位のリーダーをメタっているためエルフやロイヤル、ビショップに強い
  • ドラゴンやネクロなど、あまり見かけないデッキには弱い

くらいのことなら分かります。このようにデータを付けると、実際にデータを取ることで数字で戦績が分かるほか、負けるとまざまざと結果が悪化していくので、緊張感を持てます。楽しむためのアプリでここまでするのは本当にmasterになりたいからこそやるのであって、純粋に楽しみたいならおすすめしません。

つまりまとめると、

 

面倒でも戦績のデータを取って、自分の得意不得意を見極める

容赦の無いデータと戦い、常に緊張感を持って戦う

と、こんな感じです。

 

自分の経験則ですが、

 

勝率58%

これがmasterまで行けるデッキの最低勝率ラインです。100戦近くしてこの勝率を割るようならmasterへは当分行けません。そして、この勝率はあくまで最低ラインです。

 

私はmasterまで900勝くらいかかっていて、そんな勝率で何言ってるんだと思うかもしれませんが、AA2時点では上記のロイヤルは120戦ほどで勝率72%、masterまで800勝ちょっとで行ける計算でした。

 

それでもAA2~AA3で負け続けたところを見ると、

 

A~AA:勝率62%~68%

AA~master:勝率58%~62%

 

これくらいで安定しないと幾ら戦っても厳しいような気がします。

沼の経験者として、デッキ相談などいくらでも乗ります。ある程度勝率が低い方が強すぎる人より相談に乗りやすいんです、そうです。じゃないとやってられません。

 

そんなわけで、久しぶりに勝率について語りました。勝率についての記事は驚くほど読まれないので、ほどほどにします。

 

それでは、また。

 

 

ドロシーウィッチ(テンポウィッチ)の回し方と雑感とイチオシ

余りに久しぶりでどんなスタイルで記事を書いていたか忘れてしまいました。

 

リハビリがてら一ヶ月のブランクを埋めるため、一ヶ月前に強いと感じていたデッキにおいて、

  • 何で強いのか
  • 何が強いのか
  • 意識する動きとはどんな動きか
  • 似たようなデッキに差を付けるカードは何か

みたいな観点で考察やら雑感やら書けたら良いなと思います。

 

今回紹介するデッキは言わずと知れたデッキともなっている

ドロシーウィッチ(テンポウィッチ)

ですね。一ヶ月前のバハムート開始環境では早々にランクマッチがドロシーで埋め尽くされましたけど、今はどうなんでしょうね。そういったところも含めて書いていきたいと思います。

 

簡単な回し方

ドロシーウィッチの回し方はとりあえず、

  • 横に展開
  • フェイスへのダメージを意識

だと思っています、テンポとか言ってますけど盤面意識するんですかね。そんな余裕は無いように思いますけど。

 

横に展開というのは、何もとにかくドロシーでいっぱい出すということではありません。そのときそのときに応じた速度と量のフォロワーを出すと言うことです。

 

ランクがAくらいから上がらなくなる人の中にはこんな人がいます。

「おっ、今の環境トップはドロシーウィッチか!! じゃあドロシーウィッチ使おう!!」

 

これは全然いいんです。強いデッキを使って勝ちたい。誰だってそう思うでしょう。

ただ次です。

 

「ドロシーは書いてあることが強いからなぁ。とにかく早くドロシーを出して場を圧倒してやろう!!」

 

こういう考えが良くないんですね。デッキの本質をよく分かっていない人がやりがちで、これは他のどのデッキにも言えます。

 

このたとえが正しいかどうかは分かりませんけど、食べ放題に行って元を取ろうとお腹いっぱいを通り越して食べる人っていますよね。

確かに払った金額が同じなら出来るだけ多く食べたいと思うのは、利益的な考えから言って正しいんですけど、実際はそう単純では無い訳です。お腹一杯以上に食べれば苦しい気持ちになったり、その後の活力が極度の満腹感によって失われてしまったりしますよね。

 

それよりなら、量にしたらそれほど多くなくても、おいしいと感じる程度に食べて、腹八分目で「おいしかったなぁ」くらいの余裕で店を後にした方が、最終的な利益還元は上だと思うんですよ。

 

じゃあ、この話が何に繋がるかというと、シャドウバースでもPPを使い切りたがったり、相手のフォロワーをピッタリで倒せるからといって貴重な除去を使ったりしてしまう事ってあると思うんですよね。

例えばドロシーで言えば、ドロシーを出すタイミングはドロシーを出したタイミングで手札がゼロになるのが理想的な訳です。

でもだからと言って、ここは手札を数枚ロストしてでもドロシーを出すべきタイミングなのに、次のターンドロシーを手札ゼロ時に出せそうだから今はとっておこう。

みたいな発想は違うと思うんです。

結局戦う前に考える理想の動きは、戦う前の机上の空論に近いものであって、実際に戦っている最中はいろいろな要素が介入してくる訳です。そんな時でも一辺倒で一番の理想の動きを追い続けていては勝てる試合も勝てません。

 

大事なのは、その試合の中でもっとも有効であると考えられる動きをすることです。

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この場面。おそらくマナリアウィザード・クレイヴを出すと思うんですけど、そのときどのフォロワーに対してスペルブーストしますかね。

 

ここでドロシーと答える人はセンスが無いか逆に普通の人が落としてしまう試合をあっさり勝ってしまうような人です。よく言えば直感が冴えるタイプ、悪く言えば永遠の素人です。

 

おそらくゲイザーかエミルだと思います。まぁゲイザーですよね。

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ゲイザーをスペルブーストするとこうなります。

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そして次のターンにクラークを出して……

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見事、愉快痛快、進化で取れないふざけた盤面が完成します。

これはかなり極端な例ですが、このように場面場面に合わせたプレイングが大事です。

 

ドロシーウィッチを使う上では、相手の全体除去を誘発させるテクニックも重要です。

 

ドロシーを出して完璧な盤面を作り出してもテミスや黙示録を撃たれていては意味がありません。そのため、相手が強力な全体除去を持つリーダーの場合、それらが十分考慮されるターンになったら確定的にリーサルが取れる場面じゃ無ければ、フォロワーは3体、多くて4体の展開に留め、全体除去をされてもリカバリー出来るようにプレイングしましょう。

 

その場合、中盤に相手の体力を奪うことが出来なくなってしまいますが、そんな時に有効なカードがウィッチにはたくさんあります。それらのカードを一枚や二枚入れることが、同型デッキとの差別化になるんです。

 

  • 何で強いのか……横に広げる力が他のデッキタイプより圧倒的に高いから
  • 何が強いのか……横に広げつつ高火力スペルなどでフェイスも削っていける
  • 意識する動きはどんなものか……状況に応じたフォロワーのスペルブースト
  • 似たようなデッキに差を付けるカードは何か

 

似たようなデッキに差を付けるカード。いろいろありますが今回はこれを紹介します。もしかしたら私のデッキ環境は一ヶ月前で止まっているので、既にこのカードは入れるのが当たり前になっているのかもしれませんが、もしそうでも気にしないで下さい。

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ディザスターウィッチ フォロワー ウィッチ 6/5/4

ファンファーレ 紅蓮の魔術を一枚手札に加える。

 

さてこのカード、実は自己完結したとても強いフォロワーなんですね。基本的にドロシーウィッチには相手のフェイスを削れるタイプの除去(デモンストライクや死の舞踏)のようなカードと共に、スペルブーストを持ったフォロワーを多めに構成しています。これはドロシーの効果を最大限に生かすためですが、ではドロシーが引けなかったとき、またはドロシーが手札に複数枚集まってしまったとき、どうしましょう。

 

そういった試合は最初から捨てるつもりで組むのも全然良いと思います。しかし、このデッキはその想定の場面になることがそれなりにあります。その試合をいつも落としていたらいつまで経っても上のランクに上がれません。

 

そんな弱点を減らすのが、自己完結系のカードです。自己完結というのは、他のカードの効果や組み合わせ等のシナジーが無くとも、そのカード単体で一定の仕事をするというものです。

 

ディザスターウィッチはお馴染み紅蓮の魔術を使えるため、とても有用であり、優秀なスタッツも魅力の一つです。

 

ドロシーウィッチはドロシーやゲイザーを出せない場合、スペルや刃の魔術師などでなんとか削りきらないと行けないわけです。そんな時に強いのがこのカードです。このスタッツを退かすのはそれなりの難しさで、尚且つ紅蓮の魔術というどこでも3点を手札に加えることが出来ます。

普段はそれほど使わないですが、いざという時に何度もお世話になった覚えあり、ピン挿ししています。

中盤フォロワーが盤面にいなくなっても、このディザスターウィッチが直接ダメージで手が届かないフェイスに最後の一撃を見舞うことができるでしょう。これは攻めの一枚であり、普通に戦っているなら使う場面は少ないですが、別にそれでいいのです。基本的にはドロシーとスペブフォロワーで戦うんですから。

攻めきれないと判断したときに使ったりするカードですね。

 

一方で攻めでは無く、受けを強くしたいのならこのカードは向いていません。ただ、ドロシーウィッチで受けを強くする必要があるのかどうなのか……。

 

とまぁ、つらつらと書いてきましたが、このデッキの強さは間違いなく横の展開力と中盤のダメージソースの盤石ぶりです。ただそれなりに事故はあるため、ディザスターウィッチのような、多少事故でも執念で相手の体力を削りきれるデッキに仕上げることが勝利への近道かもしれないですね。虹の輝きも自分のレヴィに三回撃って三回紅蓮をうつくらいの気概でいましょう。

 

現状の判断としては、環境トップの実力は十分にあると思います。ただ誰でも使えば強いという訳では無く、それなりの経験則が求められるデッキです。

アグロヴァンパイアよりも難易度は上ですね。

 

それでは、今回はこの辺で。

 

 

 

 

コンボドラゴンもついに日の目を浴びるのか? ~最近のコンボドラゴン(OTKドラゴン)~

今月はとても忙しくてなかなかシャドウバースガが出来ていない今日この頃。

コンボドラゴンの知名度も少しずつ上がってきたのかな、何て思っています。

 

間違いなくこのデッキを最初に実用段階に持って行ったのは自分だと言い切れるんですけど、強くないと意味ないですからね。バハムート環境の二日後くらいには記事やら動画やら出していたので間違いないと思います。

 

ただこのデッキ、地雷デッキ(余り使われないカードを使った環境の外にあるデッキ)等と呼ばれ始めている様子。私が知るところでは、既に有名な方がニコニコ動画Youtubeなどでこれと同じではありませんが似たようなデッキを使用して動画を投稿しているようです。

 

なんだか一人で勝手に誇らしい気持ちになっています。

 

ようやくこの高みに追いついたか……なんて気取ったりなんかしてます。

 

おそらく、このブログではコンボドラゴンについては他に比べ、かなり詳しく考察しているので、良かったら前の記事など参考にして頂ければと思います。

div8364973.hatenablog.com

div8364973.hatenablog.com

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それでも現状は地雷デッキがいいところで、環境に食い込むのは難しいですね。前も書きましたが、やはり遅めのデッキが流行りだした際のメタになり得ない限り、更に目立つことはないでしょう。

 

それでも、このデッキのアーキタイプを作ることが出来たのは素直に有益だと感じているので、移ろう環境に対してここだ!! というタイミングで爆誕する気構えでおります。

 

あと、覇食帝カイザ(ひいてはアルティメットキャロット)の強さに周りの人がざわめきだしているのも少しだけ気分がいいです。これまた前の記事で話していますが、絶対にこのカードは強いと思っていたんですが、しばらく採用されることはなく、ネフティスが解禁された辺りから見始めるようになった印象です。

 

まぁ、細かいことは何でもいいんです。

 

とにかく、コンボドラゴンの未来に栄光あれ…………

敵を知るにはまず己から!! ~アグロヴァンパイア編~

今月はあまりシャドウバースに時間を割けていないのですが、そろそろバハムート環境の前期環境は固まりつつあるのでしょうかね。

 

某デッキレシピ等紹介サイトに行ってみると、バハムート環境で新たに作られたデッキがリーダー別に紹介されていたのですが、私のコンボドラゴンの名前はありませんでした。

 

まぁ、ある意味で言えばまだこのデッキの真価に誰も気付いていないっていうことですよ。前向きに捉えていきましょう。

 

本当はコンボドラゴンを使う意味、即ちディスカードドラゴンやランプドラゴンとの差別化について書いていこうと考えていたんですが、そもそもディスカードもランプも余り見かけないため、需要が無さそうなのでやめました。今回はドラゴンに縛られず記事を書いていきたいと思います。

 

というのも、別に私は生粋のドラゴン使いではありません。一応使用リーダーの中でドラゴンが一番多く勝利数を稼いでいますが、masterになるまでで一番お世話になったのは間違いなくロイヤルかヴァンパイアですからね。

 

コンボドラゴンを開発したことで愛着が湧いたためここ最近はドラゴンのことを書き続けていましたが、ここいらで気分展開です。

 

アグロヴァンパイアについて

間違いなく強いですね。もちろん対策すればどうにかなる相手ではあります。ただ、対策すれば勝てるというのはどのデッキだってある程度言える話です。

 

大切なのは、現環境で流行っているデッキにどれだけ有利を取れるのか です。

 

例えば、アグロヴァンパイアは冥府エルフの森の意志やフェアリービースト、エイラのような体力回復タイプのデッキが苦手であり、このようなデッキで上手く立ち回れれば仮に先行を取られ常に先手を取られていても後半巻き返すことができます。

 

しかし、それらのデッキが現環境で余り使われていないのでれば話は別です。つまり、簡単に言うとこういう構図ができあがるんです。

 

  1. アグロヴァンパイアは強いが、エイラで対策をすればいいじゃないか
  2. エイラを使い、アグロヴァンパイアには勝てるものの他のデッキに勝てない
  3. 一時期の冥府エルフのように、アグロヴァンパイアが溢れかえっている訳では無いため、勝ち越すことが難しい
  4. どのデッキにも万遍なく動けるドロシーウィッチやOTKエルフなどを使用する

 

これが本当のアグロヴァンパイアの強さなんだと思います。不利が付く相手が蔓延らない環境において優秀なパフォーマンスを持つと言う点ですね。

あ、ちなみにOTKは"One Turn Kill"の略ですよ。また一つ賢くなりましたね。 

では、実際にこのデッキがどう強いのか紹介していきたいと思います。

 

  • エボルヴ環境でのアグロヴァンパイア

前環境の中期辺りから本格的に頭角を露わにしたアグロヴァンパイア。前半から1コストフォロワーや2コストでコウモリを2体展開するというかなり殺意に溢れた攻勢で攻め入るスタイルが超越などに刺さり一気に環境の上位に食い込んでいきました。

私も実際に使用していましたが、先行を取ることができれば本当に強かったです。実際に使用することで気付いた点について、幾つか。

  1. 3コスト帯の弱さ
  2. 前中半であまり体力を削れなかった場合のリカバリー

 

まず、1の項目から。

 

アグロヴァンパイアの3コストとして有名なのはソウルミニデビルとキラーデビルだと思います。前者はそれなりに仕事をするので、まぁいいです。しかし後者は、エンジェルバレッジが採用されていた環境であるために余り強い動きでは無かったように思います。これはずっと考えていて、3コスト帯に強いカードが来ればこのデッキは本当の意味で強くなるだろうと思っていました。

 

次に2の項目。例えば少し手札が悪く、1コストの動きができず、2コストでも鋭利な一裂きくらいしかできないとします。こうなると、相手の盤面にたまったフォロワーをデモンストームくらいでしか処理出来なくなり、また前半フォロワーを展開出来ていないので体力を削られており、仮にデモンストームで盤面をリセット出来たとしても既に体力は10を切っており、疾走などで押し切られてしまうことはよくありました。

 

  • バハムート環境でのアグロヴァンパイア

では、先ほど上げた弱点がどう補われたのか見ていきましょう。

 

  1. 3コスト帯の弱さ
  2. 前中半であまり体力を削れなかった場合のリカバリー

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吸血鬼・ヴァイト 3コスト フォロワー ヴァンパイア

守護

交戦時 フォレストバットを1体場に出す。

 

 

さて、このカードがどれほど強いのか。守護を持つという点、フォレストバットを出すという点、どちらを考えてもアグロヴァンパイアには凄まじい強化です。

 

例えば、先行でこちらは2ターン目にヴァンピィをプレイし、相手は2コスト2/2フォロワーを出してきたとしましょう。ここでヴァイトをプレイし、続く相手のターンでヴァイトと2/2/2フォロワーで相打ちを取ったとすると、盤面はヴァンピィとフォレストバット1体ずつ、さらにヴァンピィの効果で1点の追加ダメージです。これをキラーデビルをプレイしていた場合と比べると

  • ヴァンピィ+コウモリ 相手の体力は17
  • キラーデビル+コウモリ 相手の体力は17(2/2/2でヴァンピィと相打ちを取ったと仮定)

これは火を見るより明らかですね。そうじゃなくとも今回追加されたユリウスを守りつつフォレストバットをだし、前半には腐ってしまいがちな古城を早々に起動することもできます。これがとても強く、項目2の解消にも繋がってきます。2ターン目ヴァンピィであれユリウスであれ、それにヴァイトを繋げられると、1ターン目死霊や呪剣をプレイ出来ていると、4ターン目には盤面にフォロワーを3体ほど残しつつ体力が15程度になっています。続くターンにフォロワーを1体でも残してしまうと、最低でも体力は12になってしまいますね。これもこのデッキの怖いところです。

  • 進化権が使用出来る4,5ターン目からは盤面にフォロワーがいるだけでテンポが取れる

つまりどういうことかというと、インプランサーや舞踏で後半も漏れなく体力を削れるこのデッキは凄まじいまでの執念で顔を削りに来ます。盤面に1体でもフォロワーがいればそれは3点ダメージを受けるということに繋がります。逆に、その大事なターンでアグロヴァンパイアの盤面を空にできれば進化からのダメージは疾走フォロワー以外なくなるので、一度テンポをひっくり返すことができるのです。

 

このデッキにはもともと夜の群れという恐ろしいカードがあります。これは本当に強く、古城というカードも相まって殆どフォロワー展開+相手フォロワー除去+バーンダメージという意識でいいレベルです。中盤はこれで優位を保つことができる訳ですね。

 

つまり、このデッキに有利を取るには、中盤にかけて相手のフォロワーを多少無理をしても全滅させること。守護を出すことも有効ではありますが、ヴァイトとヴァンピィや古城のコンボで結局ダメージは抑えられず盤面は揃えられてしまいます。とにかく序盤は除去と考えて良いと思います。

 

ビショップだと境界の護り手で一旦攻撃を止め、漆黒の法典でヴァイトやヴァンピィなど攻撃力の高いフォロワーを除去。中盤鉄槌の僧侶でアドバンテージを取り……と動く事ができれば、後は完勝出来るんですがね。そんな動きを使用ものならOTKエルフもドロシーも黙っていませんので、難しい環境です。

 

オーレリアやティアといった高スタッツ守護持ちフォロワーもマステマが採用されていれば問答無用ですし、本当に強くなりました。

 

以上、アグロヴァンパイアの考察でした。現状私が一番勝てるのでは無いかと考えているデッキですが、ネフティスが使用可能になってからのネクロなどはまだよく分からないので、その辺はおいおいまた考えたいと思います。

 

次もこんな感じで今流行っているデッキは何が強くて、どんな動きができれば強いのかを紹介したいと思っています。こんな稚拙な考察で良ければ、どんなデッキを取り上げて欲しいかコメントなどよろしくお願いします。

 

それではまた。

 

コンボドラゴンを更に強く~90点バーンすら可能なコンボドラゴンのパーツ研究~

90点バーンなんて現実的な確率じゃないし、そもそもする必要なんて無いんですけどね。

できるっていうことが大事なんですよ。

 

さて、今回はコンボドラゴンを更に強く、環境に対応出来るようにしていこうという旨の記事になっております。良ければお付き合い下さい。

 

デッキレシピ等はこちらから。

div8364973.hatenablog.com

 

あと、一応コンボドラゴンで実際に戦っている動画もニコニコ動画の方に上げております。動画はおまけ程度ですのでリンクなどは省きますが、もし気になる方がおりましたら「コンボドラゴン」で検索して頂ければ直ぐだと思います。肉声が入っているので苦手な方はご注意を。

 

 

今回は、このデッキがより強くなるためにはどんなカードが必要なのか、そして今採用しているカードでメインパーツではないカードは何を意識して入っているのかを確認していきたいと思います。

 

  1. このデッキが更に強くなるためには

  2. サブパーツ達の役割

 

このデッキが更に強くなるためには、どんなカードが必要なのか。そこが分かれば、入れ替え候補のカードも分かってくると思います。現時点でどんな能力がこのデッキに必要かは分かってきています。

 

  1. 中盤(3~5ターン)を凌ぐことができる能力
  2. 除去+フォロワー展開orドロー+体力回復のような1枚で2種類の役割を持つカード

まず、大前提としてこのデッキは無駄に手札を消費したくありません。なぜなら新たなる運命での勝利を見越しているからです。つまり、エクスキューションのような1-1トレードしか出来ないカードは極力入れたくないのです。そうすると、自ずとカードパワーのあるカードに絞られ、そしてそれらのカードはコストが高いです。

 

つまり、序盤のPP加速と中盤の盤面維持さえできればコンボパーツを持ってくる事は可能なので、コンボが現実的になっていきます。

 

そこで必要なのが、中盤を凌ぐカードです。

 

このデッキは、後攻先攻共に進化権を使えるターンの動きが弱くなりがちです。それがデッキからも明らかで、4PPではウリエル、5PPではスペルとアミュレットがあるくらいです。つまり、この枠に進化することで1-2以上のトレード、またはドローや回復などの効果を持つカードが必要なのです。

 

つまり、結論を言えばドラゴンウォーリアやジークフリートが必要になってくるという訳です。今まではコンボを強く意識していたためにこれらのカードは採用していませんでしたが、中盤を意識するのであればこれらのカードは大事です。

 

では、入れるとしたらどちらのカードがいいのか。考えてみました。

 ドラゴンウォーリア

  • 後攻4ターン目で進化すればほぼ1-2トレードすることができる
  • 進化権が無くなると使い道が無くなる
  • 大型フォロワーとのトレードは難しい

 

 ジークフリート

  • 進化権を使わずとも出すことができれば大きなアドバンテージを得られる
  • 大型フォロワーにも通用する
  • 相手のフォロワーがダメージを受けていないと効果が発動しない

 

両者の強みと弱みを比較してみました。一見、ジークフリートの方がいい仕事をしそうですね。ただ、このデッキに入るとすればドラゴンウォーリアの方です。

 

何故かというと、今このデッキに必要なのは中盤に強いカードです。進化権を使うターンに強く動けるカードが欲しい訳ですね。それならば、進化権が使えない事は考える必要がありません。加えて、大型フォロワーも一部の場合を除いて中盤に出てくることは無いので、これも考えなくてもいいです。

 

次に、このデッキは理想的な動きといて2ターン目竜の託宣からウリエルという動きが上げられますが、このように早いターンでフォロワーを場に残すことが難しいデッキです。つまり、ジークフリートが効果を使うためのダメージを受けている状態にすることが難しいのです。

 

これらの理由から、採用はドラゴンウォーリアです。

 

では、後攻進化権のカードはこれでいいとしましょう。じゃあ先行は?

 

5PPでは今回のバハムート降臨でこんなカードが追加されました。

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歴戦の傭兵・フィーナ 5コスト ニュートラル フォロワー

進化時 ミニゴブリンメイジを一枚手札に加え、コストを0にする。

 

ミニゴブリンメイジはこのデッキでも採用している、2コストフォロワーをサーチするカードです。これで荒牙の竜少女を確定でサーチします。

 

このカードを進化させれば、ミニゴブリンメイジを確実にプレイでき、またそのミニゴブリンメイジから荒牙の竜少女を持ってくるという強い動きができます。

 

ただし、ネックなのは5PP というコストです。5PPでは竜爪の首飾りというもっともプレイしたいカードや、竜の闘気というハイスペックカードがあります。この中でこのフィーナを採用すると、事故や手札余りが多発しそうです。

 

しかし、悪いことばかりではありません。このカードを採用出来れば、ミニゴブリンメイジの採用枚数を減らすことができ、その枠にプリズンドラゴンのような、中盤のダメージを抑えてくれるカードを採用することもできます。これは一考の余地がありそうですね。回して確認してみます(あとで)。

 

あと、騎竜兵も強いのではないかと考えたりしています。ただでさえ激戦区な高PP帯ですが、このカードはこのデッキにおいて応用が利きます。

  • 運命を0コストにすると、荒牙2体+運命+フォルテの動きができる
  • 竜爪の首飾りを3コストにすると、竜爪の首飾り+灼熱の動きができる
  • 闘気を3PPにして、ドローから強い動きをする

これらは、いつもできたらなぁと思う強い動きの数々です。これができるのなら、全然採用も検討出来ます。

 

また、1枚で除去+フォロワー展開のような複数の効果を持つカードが欲しいと言いましたが、まぁ要するに竜の闘気みたいなカードが欲しいと言うことです。あのカードの強さは、体力を回復しながら2ドロー出来る点です。使っていて気が付きました。

 

あと、そういったカードの代表としてリーダーは違いますが、夜の群れというカードがあります。あれは本当に強いです。

ただ、無いカードの話をしても意味が無いので、この話は今後に期待ということで。

 

  1. このデッキが更に強くなるためには

  2. サブパーツ達の役割

メインパーツでは無く、サブとして組み込まれているカードの役割を紹介します。今回はこれ。

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アルティメットキャロット 2コスト フォロワー ニュートラ

ラストワード アルティメットキャロットを一枚手札に加える。

 

 

皆さんご存じ、覇食帝カイザによって手札に加わる不死身人参ですね。このカードが無ければこのデッキは誕生しませんでした。

 

このカードは本当に使い勝手が良く、取り敢えず場に出すということができる唯一のフォロワーです。何度も言うように、手札を減らしたくないので意味の無いフォロワー展開はできないため、このカードなら破壊されても手札に戻ってくるため、実質手札消費は0です。竜爪の首飾りがあれば3点ダメージの置きものにもなってくれます。私はバハムート降臨の中でこのカードを一番信頼しています。よってビショップは砕け散って下さい

 

今回はこんな感じです。苦手なデッキとのマッチアップも研究していますが、大体前半攻められて負けることしか無いので、今回のように弱点もまとまっています。どうにか克服して一線級のデッキに仕上げたいですね。

 

現在はやはり早いデッキが強いですが、この早いデッキに勝つためにコントロール系のデッキが台頭してきてくれれば、メタのメタとしてこのデッキに光が当たるかもしれませんね。それまでにしっかり仕上げましょう。皆さんも是非ご協力下さい。

 

それでは、また。

 

 

バハムート環境期待の竜爪の首飾りと、コンボドラゴンの20点バーンの可能性

この記事は、先日紹介したコンボドラゴンの回し方を実例を交えて紹介していきます。

div8364973.hatenablog.com

 

まだフリーでしか戦えていないので、ランクマッチなどでしっかりとしたデッキと戦う際にはあまりあてにならないかもしれませんが、それはこのデッキも同じで、ここから改良の余地がありますので、いろいろ至らない点はあるかと思いますがよろしくお願いしますね。

 

それでは、このデッキの使用感と回し方を見ていきましょう。今回は有利な相手とのマッチングを例に紹介していきます。

このデッキが得意なのは低速コントロールです。また、8~9ターン目にリーサルを急に取りに来るようなデッキも得意です。超越とは当たっていないので何とも言えないですが、もしかしたら5分以上つくかもしれないですね。

  • ランプ系ドラゴンとの対戦

それでは、おそらくディスカードを多少取り入れたランプドラゴンとの対戦です。

 

  • マリガン

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 これはマリガン終了時の手札です。後で動画で紹介しますが、これは3枚マリガンした結果です。かなり理想的です。

このデッキの理想的な初期手札は、

  • 託宣を引けている
  • サラマンダーブレスを引けている
  • アイラorカイザを引けている

といった感じなので、まぁこの手札はいい手札と言えます。ただし、この手札だと相手がテンポウィッチやアグロヴァンパイアだとかなり厳しく、この後PPブーストをしてサラマンダーブレスを撃った後に相手がテンポロスしない限り、何もできず負けます。

 

  • 1ターン目

ここはお互いパスでした。

 

  • 2ターン目

ここでもお互いパスですが、こちらをご覧ください。

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この手札なら、荒牙の少女と運命がプレイできます。ただプレイはしません。その理由は前回の記事を読んでいただければわかると思います。

  • 3ターン目

 

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相手はアイラをプレイし、こちらはカイザをプレイしています。このように、相手が低速デッキだと手札は減りませんので、リーサルを常に意識できます。ブログタイトルにも書いていますが、このデッキはワンターンキルも視野に入れます。

ワンターンキルなんて夢のような話だと思いますか?

実際そうかもしれません。しかし、このデッキはそれが可能なように構築されています。

  • 4ターン目

 

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カイザがブレイジングブレスで除去され、続けて2体フォロワーを展開されます。返しのターンでこちらは託宣からアルティメットキャロットを進化させ、相手の2/3フォロワーと一方のトレードをします。

このタイミングで竜爪の首飾りをプレイするのはあまりにテンポロスなので避けています。しかし、ここで竜爪が置けると、続くターンでサラマンダーブレスが

1体に4点+全体に3点という火力になるので、盤面のリセットはどちらにせよできたと思います。ただ、結果的にここで竜爪を置いていたらたぶん負けています。それは後々。

  • 5ターン目

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相手はジークフリートをプレイし、アルティメットキャロットを破壊。進化は切らずにアイラとキットで攻撃して4ダメージです。そして返しのターン、こちらはサラマンダーブレスで全体除去をしてターンエンドです。

相手が進化しないのは、除去を恐れているという線と手札に高スタッツ疾走フォロワーがいる線が考えられますね。このデッキは普通に進化権を余らせて勝つこともしばしばあり、ということは相手も除去の進化権は切らないので、慎重な方は除去を恐れて進化を渋ります。これはこちらの思うつぼです。

  • 6ターン目

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相手は騎竜兵をプレイ。ここでも進化を切らずにターンを返します。

さてここで一つ。なぜ相手はこんなに進化を渋るのでしょうか。ここでならもう7PP まで来ていて、一つも進化権を切っていません。なら進化してもよさそうですよね。

答えは簡単です。こちらの手札が多いからです。

例えば、相手がビショップで手札が多くあまりフォロワーがプレイされてなかったら何を警戒しますかね。

 

まぁ、もちろんあの全体除去ですよね。あれを考慮できるかできないかが中堅への道です。

 

では、この状況は相手にとってどう見えるか。

  • 手札を貯めるのは相手へのけん制

こちらとしては、ワンショット、ワンターンでの決着を狙っているので、コンボパーツである運命や荒牙の少女を温存しています。それが、相手には全体除去や確定除去を持ち腐れているように見えるのです。手札が少なければ、思い切って進化も切れるでしょう。しかし、こうも手札をキープされていると、考慮しないわけにはいきません。おそらく現環境なら相手は竜巫女を引けていないディスカードやランプドラゴンを想定するでしょう。

しかしこちらは、まさかの荒牙コンボドラゴン。おそらく想定外でしょう。

 

返しのターンに私はついに竜爪の首飾りをプレイし、手札のアルティメットキャロットを進化させ、竜爪の効果により騎竜兵とトレードしています。

つまり、相手は騎竜兵を進化させなかったことで負け筋を作ってしまったのです。

ちなみに、ここで進化されていた場合、新たなる運命で死の舞踏を探しに行きます。こういった、解決できる可能性があるというのが強みですね。

  • 7ターン目

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しかし、ここで突然の次ターンリーサル。騎竜兵でコストを下げたギルガメッシュが進化殴り、そしておまけのキットです。

さらに言えば、相手はトップが強いタイプのデッキに見えるので、これ以上の引き延ばしは守護がいないこのデッキでは愚策です。一応フォロワー進化とエンジェルバレッジでこの場は凌げますけども。

と、ここでドローしたのは荒牙の少女。

おや…………?

なんだか面白そうですね。ここで皆さんはどういうプレイングをしますかね。

私は――――

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――勝ちに行きました。

まぁ、せっかくこんなデッキ使っているんですから、ここまで回ればコンセプトを通してもいいでしょう。

荒牙の少女を2枚プレイし、新たなる運命をプレイ。リロードした手札に新たなる運命があればリーサルです。そしてその結果がこの画像。見事に引けました。

ちなみに、ここで新たなる運命が引けていなくても、サラマンダーブレスと荒牙進化で一応ギルガメッシュは倒すことができます。

そして新たなる運命を使用。見事勝利しました。このターンのダメージは24ダメージ。笑っちゃいますね。

ただ、今回はお相手が竜巫女(入ってるかどうかは定かではない)を置けていなかったし、基本的にあまり回っていなかったからうまくいっただけというのもあります。でも、決まるということが大事だと思います(あてつけ)。

 

あと、光の道筋をキープしていると荒牙の少女からの新たなる運命連打のダメージが増えます。

例えば、手札6枚で光の道筋がある場合とない場合で、新たなる運命から引いてきた新たなる運命でバーンダメージを与えるとき、

  • 光の道筋なし:新たなる運命で5枚リロード+次の新たなる運命4枚リロード
  • 光の道筋あり:新たなる運命で5枚リロード+次の新たなる運命5枚リロード

このように、続く手札の枚数に差が出ます。もし今回のように場に荒牙の少女が2枚いて竜爪の首飾りがあれば、上は22点、下は24点。2点も変わってくるんです(この例の場合どちらにせよリーサルですけど)

それに、単純にまた新たなる運命を引ける可能性が上がるんです。一石二鳥とはまさにこのことですね。

ちなみに、こんな展開もありました。

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もう勝ちです。手札の荒牙の少女を3枚プレイ。余ったPPで新たなる運命。これで新たなる運命を引けなくてもリーサルです。簡単ですね。

 

さて、今回の戦いはリプレイ機能のおかげで動画にできています。この流れるような20点バーンをぜひ見てみてください。きっとこのデッキを使いたくなることでしょう……?

 

ちなみに、このデッキの最高打点として

場に竜爪の首飾りが2枚。荒牙の少女が3枚。手札の新たなる運命で光の道筋1枚含む8枚をリロードを3回繰り返し、残るPP でエンジェルバレッジを撃つと

合計で93点くらい出ます。1ターンで。ふざけてますね。これをすると、デッキは先行で考えて、最初の手札3枚+約10ターンとして10枚ドローで残り27枚。9枚引く行為を3回するので27ドロー……って、あれ。

 

この理論値きれいすぎないか……?(適当なので間違ってそうだけど)

 

ちなみにもっと現実的なのであっても、場に竜爪の首飾りが2枚、手札から荒牙の少女3枚プレイ、新たなる運命2回で30点くらいは出せます。

 

ふざけた話のように聞こえますが、相手が遅めならなかなかいい感じに決まります。そうなるように組んでいるデッキなので、なかなか決まります。決まると楽しいですよー。

 

次は、不利な相手との戦い方について紹介できればなぁと思います。

きっと、何もできず負けるだけですけど。

動画は、Twitterのほうにでも公開したいと思います。

後で↓この辺にリンクを張っておきます

(うまくいかなかったのでまたの機会に)

 

 

それでは、また。

ランプでもディスカードでも無い、コンボドラゴン!?

ついに新弾実装ですね。いろいろ思うところはありますが、長くなってもあれなので要点だけかいつまんでいきましょう。

 

  • 少し前から考えていたコンボ

どうせ本当に強いデッキはすぐさまネットに上がり、それを微調整しながら環境は移ろいで行くのでしょう。それなら、環境が定まる前に自分なりのデッキを回したいなと思いました。そこで注目したのがこのカード。

 

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竜爪の首飾り

5コスト アミュレット

自分のフォロワー、スペル、アミュレットが与えるダメージを+1する。(攻撃によるダメージも能力によるダメージも+1する)

 

書いてあることはすごく強いですが、いかんせんテンポロスが気になりますよね。シャドバ界でよく聞く

 

「○○コスト使って場に干渉出来ないとかなんたらかんたら」

「そのコストならGMDの方が強い」

 

みたいな声により、評価もあまり高くないです。ただ、私はこのカードに可能性を感じました。そして、製作したデッキがこちら。

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何がしたいのか、なんとなく分かりましたかね。

 

私が一番最初に考えたのは、

竜爪の首飾り+荒牙の竜少女2体+新たなる運命

の打点でした。

 

実践的に考えれば、荒牙の竜少女はスタッツも低いため、直ぐに退かされてしまいます。だから、新たなる運命を使うターンと同じターンに出す必要があり、つまり6ターン目に動くことを想定します。

 

手札から3枚(荒牙2枚+新たなる運命)を使用するので、捨てる手札の枚数は最大6枚。2体の荒牙と竜爪の効果により、最大で14点ダメージという訳ですね。

 

……うーん、正直それほど強くない。でもエンジェルバレッジや通常攻撃によるダメージがあれば十分リーサルになりうる打点だと思います。

 

そこで、このコンボに現実味を与えてやる必要があります。考慮しなければいけないのは

  • コンボのキーパーツをサーチできるのか
  • 手札の枚数をある程度保つことができるのか
  • そもそもそれまでの場をどう維持するのか

 

まずはコンボパーツから。

いくら強い動きでも、そのカードがしっかり引けないと意味ないですよね。そこで、このカードの出番です。

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ミニゴブリンメイジ ニュートラル フォロワー

ファンファーレ コスト2のフォロワーを1枚、ランダム自分のデッキから手札に加える。

 

このカードは、荒牙の少女を確定でサーチするカードです。このために2コストフォロワーは荒牙の少女だけにしています。

 

 

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ウリエル ニュートラル フォロワー

ファンファーレ アミュレットをランダムに1枚、自分のデッキから手札に加える。

 

このカードは、言わずもがな竜爪の首飾りを確定でサーチします。

 

これらのカードのおかげで、コンボパーツはしっかり手札に持ってくることができます。しかし、新たなる運命だけは自分の右腕を信じるほかありません。ただ、このカードはサーチするよりトップで引いてきた方が強い場面が多いです。それは後々。

 

  • コンボのキーパーツをサーチできるのか
  • 手札の枚数をある程度保つことができるのか
  • そもそもそれまでの場をどう維持するのか

 

新たなる運命で相手にそれなりのバーンダメージを与えるためには、手札の枚数を多く保つ必要があります。そこで採用したのが、こちら。

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覇食帝・カイザ ニュートラル フォロワー

ファンファーレ アルティメットキャロットを一枚手札に加える。

 

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アルティメットキャロット ニュートラル フォロワー

ラストワード アルティメットキャロットを一枚手札に加える。

 

これらのカードは、このデッキの弱さである序盤のテンポを補いつつ、手札の枚数も減らさないという優秀なカードです。もちろん消滅させられたら困りものですが、同コスト帯にはドラゴナイト・アイラという最も消滅させたいカードもあるので、相手に選択を強いることもできますね。

このカードは先行5ターン目に出して、片方を相手フォロワーとトレードさせつつ、

2/2フォロワーを場に残す動きもできるため、非常に活躍します。

 

  • コンボのキーパーツをサーチできるのか
  • 手札の枚数をある程度保つことができるのか
  • そもそもそれまでの場をどう維持するのか

 

ココが一番の問題ですね。2コスト帯は荒牙の少女だけであり、さらにできれば後半に出したいとなると、3ターン目にフォロワーを出す動きが最速となってしまいます。

 

でも、それでいいんです。

このデッキは自分の体力をコストとして、確実にコンボに持って行くデッキなのです。

 

1ターン目 パス

2ターン目 託宣

3ターン目 ウリエル→竜爪サーチ

4ターン目 竜爪置き

 

これがかなり理想的な動きですが、そう上手くはいきません。

 

1ターン目 パス

2ターン目 パスor光の道筋

3ターン目 覇食帝・カイザ

4ターン目 アイラ

 

みたいな動きはザラです。しかし、ここまでで相手のリーサル圏内じゃ無ければ、まだ大丈夫です。竜爪は荒牙を強めるというよりは、全体除去の火力を高める効果の方が期待出来たりします。

 

ひたすら除去を行い、リーサル外である場面で竜爪を置き、たとえ体力をギリギリに削られてもこちらのコンセプトを通す。そういったデッキになっています。

 

よくある動きとして、竜爪を置いたは良いものの、そこでのテンポロスから除去に追われ10PPたまるまで決着を付けられないこともあります。

 

しかしこの場合、

荒牙+新たなる運命+新たなる運命  10~14点ダメージ

荒牙+新たなる運命+フォルテ  進化込みで10~14点ダメージ

といった動きで、勝ててしまうこともあります。これが新たなる運命をサーチ出来ない強みでもあります。新たなる運命は手札にためてはいけないカードです。だからこそ、新たなる運命をトップで引き、またその効果で引き、とすることができるのです。

 

使ってみれば、なかなか面白い動きができますよ。

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楽しそうな手札じゃありませんか?

 

このデッキが環境に入るとは思えませんが、使ってみると思いの外戦えてびっくりしました。テンポウィッチって言うんですかね、ドロシーウィッチにもそれなりに強く出れます。ビショップとはあまり戦っていませんが、いくら消滅持ちでも不利は付かないと思います。コントロールヴァンパイアにも、強いです。

 

問題は、ディスカードドラゴンとアグロヴァンパイア

特にアグロヴァンパイアは、確実にこちらよりワンテンポ速く打点を取られるため、かなり厳しいマッチアップです。

 

ディスカードドラゴンは、キーとなるアミュレットがこちらは5なのに対し、相手は3であり、また高スタッツの天翼を処理出来るのが舞踏くらいしか無く、また守護もいないため一度出されると立て直しが厳しいという問題があります。

 

まだまだ考える余地はありそうですが、少なくとも戦えるデッキだと思うのですが、果たしてどうでしょう?